tool:blender:9-export-for-unity3d
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+ | 기본 | ||
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+ | - export를 하지 않아도, unity3d에서는 블렌더 파일을 인식한다. 오브젝트 한개만 있는 파일에서 읽어오는 튜토리얼이 있는데 괜찮은듯. | ||
+ | - 모델 위주면 Collada로 하고, 모션이 중요하면 fbx로 export 하라는 이야기를 들었다. | ||
+ | - Collada 로 export 한 파일 크기가 더 작더라. | ||
+ | - 통째로 익스포트해서 유니티에서 임포트하면, | ||
+ | |||
+ | fbx export 할 때 신경 쓸 것들 | ||
+ | |||
+ | * Forward : Z Forward | ||
+ | * 디폴트( -Z Forward )면 유니티에서 기본 씬에서 뒤로 돌려진 상태 ( 유니티에서 Y축이 180 회전된 상태 )로 읽어온다. | ||
+ | * 어느쪽이 맞는건지... 일단 작업하기 편하게 export 할때 돌려서 export 했다. | ||
+ | * Up : Y Up 상태로 (디폴트)로 export | ||
+ | * 주로 메쉬만 읽어왔기 때문에, Mesh 만 선택했다. | ||
+ | * 선택한 오브젝트가 있으면, " | ||
+ | * 나머지는 디폴트. | ||
+ | |||
+ | 궁금한 것들 | ||
+ | |||
+ | * Amatures 가 뭐지? >> 애니메이션용 본이더라. | ||
+ | * 조명이나 카메라를 가져오면 어떻게 되나? >> 그대로 읽어온다. | ||
+ | |||
+ | ====== 로테이션, | ||
+ | 블렌더에서 메쉬를 익스포트 할때, | ||
+ | |||
+ | 회전이나 스케일 조정 후에 익스포트하고 unity3d에서 임포트 하면 조정된 스케일 값을 그대로 읽어온다. | ||
+ | |||
+ | 회전/ | ||
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+ | (블렌더에서 조정한 스케일이 유니티에서 1이 되도록 하려면) | ||
+ | |||
+ | * 오브젝트 편집 모드에서 조정한 후에 익스포트 해야 한다. |