language:unity:curvy:basic
목차
출처는 온라인 문서
개념
Curvy 스플라인의 구성 요소
= spline : 붉은색 부분의 최종 결과물. 세그먼트<sup>Segment</sup>가 모여서 만들어진다. = : 그림에서는, 3개의 세그먼트<sup>Segment</sup>, 4개의 컨트롤포인트<sup>Control Point</sup>로 구성되어 있다. = Control Point : 곡선(휘어지는부분)을 정의할 때 사용 = Segment : 두 Control Point 사이의 구간. 에디터에서 선택된 세그먼트<sup>Segment</sup>는 흰색으로 표시. = Approximation : 내부 처리를 위해서 만들어지는 직선 구간. = Tangents : 스플라인 각 접점의 방향. Build by the difference between a sampled position and the last sampled position. = : (그림에는 표시가 없다.) = Up-Vectors : 정방향의 위치
용어
스플라인에서 특정 부분(지점)의 값을 얻어다 쓰려면 사용할 수 있는 방법
- F
- Distance
= TF<sup>Total Fragment</sup> : 첫번째 컨트롤포인트<sup>CP,Control Point</sup>부터 마지막 컨트롤 포인트까지의 상대적인 거리. 첫번재 CP는 0이며 마지막 CP 1.0이 된다. = local F : 특정세그먼트 구간에서의 상대적인 거리. 시작 CP는 0, 다음 CP는 1.0이 된다. = Distance : 월드 유닛<sup>World Unit</sup> 단위로 설정되는 길이 값. (첫번째 CP ~ 마지막 CP까지의 거리) = local Distance : 특정 세그먼트에서의 길이값. (해당 세그먼트의 시작 CP ~ 다음 CP까지)
Orientation
Tangents
- 커브의 방향 또는 휘어진 상태를 가리킨다.
- 특정 위치P(f)탄젠트Tangent는 인접한 포인트P(f+n)의 방향으로 결정된다.
- 탄젠트는 다른 곳에서는 노말Normals,노말벡터라고 부른다.
Up-Vectors
- 스플라인을 따라 움직이는 경우, 탄젠트와는 별도의 방향 벡터가 필요하다.
- 일반 용어로는 binormal 이라고 한다.
- 탄젠트와 Up-Vector로 평면이 구성되는데 어느쪽이 정방향인지 표시된다.
Up-Vector를 계산하는 방법
- CPControl Point : CP의 로테이션 상태에 영향을 받는다.
- Tangent : (모르겠음) the Up-Vector is calculated by transporting an initial Up-Vector through the curvation of the curve using the Parallel Transport Frame algorithm
Swirling
- 탄젠트 정방향에 좀 더 소용돌이 모양의 휘어짐을 추가할 수 있다.(는 뜻이 아닐까?)
normal, binormal
곡선에 대한 외부 레퍼런스
Granularity, Caching
(대략)밀도, 캐싱에 대해서
Caching
- 속도를 위해 캐싱을 사용.
- 길이(Auto Refresh Length)와 정방향Orientation(Auto Refresh Orientation)에 대한 옵션을 끄면 캐쉬는 사라진다.
- Auto refresh를 Disable해도 캐쉬는 사용되지 않는다.
- 캐쉬를 쓰지 않으면, 성능문제가 있다는데.
Granularity
- 캐슁할때의 샘플랭 데이터의 양(개수)
- 20이라고 설정하면 한 세그먼트당 20개의 샘플포인터를 저장한다.
- Granularity는 한 샘플 포인트가 Approximation에 얼마나 가까운가를 저장한다.
에디터 통합 기능
CurvySpline
신규 스플라인을 만든다.
생성
- GameObject → Create Other → Curvy → Spline
Spline Inspector
- Interpolation : 커브 타입
- Linear : 직선
- Catmul-Rom : CP간 부드러운 커브
- TCB : Kochanek-Bartels 스플라인. 특징이 뭐지?
- Bezier : 베지어 스플라인. 별도의 핸들러.
- Close Spline : 닫힌 스플라인인가
- Auto End Tangents : CR에 필요한 추가 ControlPoint.
TCB 스플라인에는 자동 생성 된다. - Granularity : 한 세그먼트에 캐쉬를 만들때 필요한 샘플링 개수.
Orientation
- Orientation : Orientation이 어떻게 계산 되는가?
- None : 대충 찍기
- Control Point : CP간 직선 거리와 CP의 회전 상태에 따라
- Tangent : 커브의 휘어진 상태를 보고 결정
- Set CP Rotation : CP의 회전 상태를 스프라인의 Orientation에 맞출 것인가? (맞나?)
- Initial UP-Vector : Up-Vector를 결정하는 방법 (Tangent-Orientation only)
- Control Point : 첫째 CP의 상태에 따라. ( 첫세그먼트의 첫 CP를 회전해서 조정)
- MinAxis : 근처의 첫번째 targent를 보고 (이웃따라 같이)
- Swirl : Up-Vector를 더 휘게 만든다.
- None : 안함
- Segment : 세그먼트 구간당
- Spline : 스플라인 전체에 적용
- Turns : Swirl의 각도
TCB
- TCB라는 스플라인 알고리즘이 있나보네.
- Tension - Global Tension (TCB splines only)
- Continuity - Global Continuity (TCB splines only)
- Bias - Global Bias (TCB splines only)
- Set Catmul - Set Global TCB values to represent a CR spline (TCB splines only)
- Set Cubic - Set Global TCB values to represent a Cubic Hermite spline (TCB splines only)
- Set Linear - Set Global TCB values to represent a linear spline (TCB splines only)
Miscellaneous
- UserValueSize : Vector3를 한개 이상 넣을 수 있는 듯.
Spline Action
더 할 수 있는 것들
- Align Wizard : ?
- Mesh Export Wizard : ?
- Center Pivot : 현재 스플라인의 중심(?) 찾기(?)
- Flip Spline : 스플라인 반전. 첫번째 CP가 마지막 CP가 된다.
CurvySplineSegment
CurvySplineGroup
SplineShapes
SplinePathCloneBuilder
SplinePathMeshBuilder
language/unity/curvy/basic.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/04/23 22:45 저자 127.0.0.1