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language:unity:curvy:basic

출처는 온라인 문서

개념

Curvy 스플라인의 구성 요소

그림은 온라인 문서에서 가져온 것
= spline : 붉은색 부분의 최종 결과물. 세그먼트<sup>Segment</sup>가 모여서 만들어진다.
= : 그림에서는, 3개의 세그먼트<sup>Segment</sup>, 4개의 컨트롤포인트<sup>Control Point</sup>로 구성되어 있다.
= Control Point : 곡선(휘어지는부분)을 정의할 때 사용
= Segment : 두 Control Point 사이의 구간. 에디터에서 선택된 세그먼트<sup>Segment</sup>는 흰색으로 표시.
= Approximation : 내부 처리를 위해서 만들어지는 직선 구간.
= Tangents : 스플라인 각 접점의 방향. Build by the difference between a sampled position and the last sampled position.
= : (그림에는 표시가 없다.)
= Up-Vectors : 정방향의 위치

용어

스플라인에서 특정 부분(지점)의 값을 얻어다 쓰려면 사용할 수 있는 방법

  • F
  • Distance

= TF<sup>Total Fragment</sup> : 첫번째 컨트롤포인트<sup>CP,Control Point</sup>부터 마지막 컨트롤 포인트까지의 상대적인 거리. 첫번재 CP는 0이며 마지막 CP 1.0이 된다.
= local F : 특정세그먼트 구간에서의 상대적인 거리. 시작 CP는 0, 다음 CP는 1.0이 된다.
= Distance : 월드 유닛<sup>World Unit</sup> 단위로 설정되는 길이 값. (첫번째 CP ~ 마지막 CP까지의 거리)
= local Distance : 특정 세그먼트에서의 길이값. (해당 세그먼트의 시작 CP ~ 다음 CP까지)

Orientation

Tangents

  • 커브의 방향 또는 휘어진 상태를 가리킨다.
  • 특정 위치P(f)탄젠트Tangent는 인접한 포인트P(f+n)의 방향으로 결정된다.
  • 탄젠트는 다른 곳에서는 노말Normals,노말벡터라고 부른다.

Up-Vectors

  • 스플라인을 따라 움직이는 경우, 탄젠트와는 별도의 방향 벡터가 필요하다.
  • 일반 용어로는 binormal 이라고 한다.
  • 탄젠트와 Up-Vector로 평면이 구성되는데 어느쪽이 정방향인지 표시된다.

Up-Vector를 계산하는 방법

  • CPControl Point : CP의 로테이션 상태에 영향을 받는다.
  • Tangent : (모르겠음) the Up-Vector is calculated by transporting an initial Up-Vector through the curvation of the curve using the Parallel Transport Frame algorithm

Swirling

  • 탄젠트 정방향에 좀 더 소용돌이 모양의 휘어짐을 추가할 수 있다.(는 뜻이 아닐까?)

normal, binormal

그림상으로 이러함

곡선에 대한 외부 레퍼런스

Granularity, Caching

(대략)밀도, 캐싱에 대해서

Caching

  • 속도를 위해 캐싱을 사용.
  • 길이(Auto Refresh Length)와 정방향Orientation(Auto Refresh Orientation)에 대한 옵션을 끄면 캐쉬는 사라진다.
  • Auto refresh를 Disable해도 캐쉬는 사용되지 않는다.
  • 캐쉬를 쓰지 않으면, 성능문제가 있다는데.

Granularity

  • 캐슁할때의 샘플랭 데이터의 양(개수)
  • 20이라고 설정하면 한 세그먼트당 20개의 샘플포인터를 저장한다.
  • Granularity는 한 샘플 포인트가 Approximation에 얼마나 가까운가를 저장한다.

에디터 통합 기능

CurvySpline

신규 스플라인을 만든다.

생성

  • GameObject → Create Other → Curvy → Spline

Spline Inspector

  • Interpolation : 커브 타입
    • Linear : 직선
    • Catmul-Rom : CP간 부드러운 커브
    • TCB : Kochanek-Bartels 스플라인. 특징이 뭐지?
    • Bezier : 베지어 스플라인. 별도의 핸들러.
  • Close Spline : 닫힌 스플라인인가
  • Auto End Tangents : CR에 필요한 추가 ControlPoint.
    TCB 스플라인에는 자동 생성 된다.
  • Granularity : 한 세그먼트에 캐쉬를 만들때 필요한 샘플링 개수.

Orientation

  • Orientation : Orientation이 어떻게 계산 되는가?
    • None : 대충 찍기
    • Control Point : CP간 직선 거리와 CP의 회전 상태에 따라
    • Tangent : 커브의 휘어진 상태를 보고 결정
  • Set CP Rotation : CP의 회전 상태를 스프라인의 Orientation에 맞출 것인가? (맞나?)
  • Initial UP-Vector : Up-Vector를 결정하는 방법 (Tangent-Orientation only)
    • Control Point : 첫째 CP의 상태에 따라. ( 첫세그먼트의 첫 CP를 회전해서 조정)
    • MinAxis : 근처의 첫번째 targent를 보고 (이웃따라 같이)
  • Swirl : Up-Vector를 더 휘게 만든다.
    • None : 안함
    • Segment : 세그먼트 구간당
    • Spline : 스플라인 전체에 적용
  • Turns : Swirl의 각도

TCB

  • TCB라는 스플라인 알고리즘이 있나보네.
  • Tension - Global Tension (TCB splines only)
  • Continuity - Global Continuity (TCB splines only)
  • Bias - Global Bias (TCB splines only)
  • Set Catmul - Set Global TCB values to represent a CR spline (TCB splines only)
  • Set Cubic - Set Global TCB values to represent a Cubic Hermite spline (TCB splines only)
  • Set Linear - Set Global TCB values to represent a linear spline (TCB splines only)

Miscellaneous

  • UserValueSize : Vector3를 한개 이상 넣을 수 있는 듯.

Spline Action

더 할 수 있는 것들

  • Align Wizard : ?
  • Mesh Export Wizard : ?
  • Center Pivot : 현재 스플라인의 중심(?) 찾기(?)
  • Flip Spline : 스플라인 반전. 첫번째 CP가 마지막 CP가 된다.

CurvySplineSegment

CurvySplineGroup

SplineShapes

SplinePathCloneBuilder

SplinePathMeshBuilder

language/unity/curvy/basic.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/04/23 22:45 저자 127.0.0.1