language:shader:hlsl_intro
목차
a
이펙트파일 구성 요소
- *.fx 파일 : hlsl 스크립트 파일
- D3DXCreateEffectFromFile() : (*.fx) 스크립트 파일을 읽어들임
- D3DXCreateEffect() : fxc.exe로 컴파일한 바이너리 읽음
전역변수 선언
- 애플리케이션에서 설정하는 변수는 전역변수로 선언되어야 한다.
- 텍스쳐도 전역 파일로 정의한다.
float4x4 mWVP; // 4x4 행렬 texture Tex; // 텍스쳐
샘플러스테이트
- 텍스쳐를 읽어들이는 샘플러 스테이트를 설정
- 읽어들일 텍스쳐도 정의
sampler Samp = sampler_state { Texture = <tex>; MinFilter = LINEAR; MagFilter = LINEAR; MipFilter = NONE; AddressU = Clamp; AddressV = Clamp; }
정점셰이더 출력 구조체
struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; }
- 변수타입, 변수이름, 시멘틱스(의미강조)
정점셰이더
- 셰이더 코드가 들어가는 코드
//example VS_OUTPUT VS ( float4 Pos : POSITION float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT out = (VS_OUTPUT)0; out.Pos = mul(Pos, mWMP); out.Tex = Tex; return out; }
픽셀셰이더
float4 PS( VS_OUTPUT in ) : COLOR { return tex2D(Samp, in.Tex); }
테크닉
- 렌더링 방법을 모아두는 곳
- 셰이더 버젼과 사용할 함수 정의
- 멀티 패스 렌더링도 설정
technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_1_1 PS(); } }
명령
- if () then {} else {} ...
- do {} while ();
- while () {};
- for( ; ; ) {};
다수의 산술 함수들 지원
셰이더프로그래밍(책) 메모
간단한 3D 파이프라인
- Vertex Shader → Rasterizer : 정점위치
- Rasterize → Pixel Shader : 픽셀위치
- Pixel Shader → Screen : 색상
정점쉐이더 (Vertex Shader)
- 정점수만큼 실행 된다.
- 정점셰이더가 출력하는 점을 모아서 픽셀을 찍을 위치를 정한다음
- 픽셀 셰이더로 넘어간다.
BAsic (HLSL)
기본 코드
VertexShader
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input )
- VS_INPUT : 입력용 구조체
- VS_OUTPUT : 출력용 구조체
- 입,출력에 대한 구조체는 형식을 스스로 정의한다.
변수 정의를 위한 타입
- float4 : (x,y,z,w)의 성분을 갖는 벡터 변수 타입
- float4x4 : float4 타입의 4×4 행렬 변수
입출력 부분 구조체 선언
// POSITION은 시맨틱으로 좌표정보임을 알리는 역할을 한다. struct VS_INPUT { float4 mPosition : POSITION; } struct VS_OUTPUT { float4 mPosition : POSITION; }
화면 변환을 위한 행렬 변수 정의
- 모델의 정점 정보를 읽어와서
- 월드좌표계로 변환 (행렬곱) 후 저장
- 위의 값에서 뷰좌표계로 변환 (행렬곱) 후 저장
- 원근/평면 투시를 위한 투시 변환 (행렬곱) 후 저장
이 과정이 끝나야 화면에 표시할 수 있는 좌표계로 변환된다.
// 좌표계변환을 위한 각 행렬들. 셰이더 작성 프로그램에는 사전에 정의된 값이 있음. float4x4 gWorldMatrix; float4x4 gViewMatrix; float4x4 gProjectionMatrix;
정점의 좌표 변환
VS_OUTPUT vs_main(VS_INPUT Input) { VS_OUTPUT Output; Output.mPosition = mul( Input.mPosition, gWorldMatrix ); Output.mPosition = mul( Output.mPosition, gViewMatrix ); Output.mPosition = mul( Output.mPosition, gProjectionMatrix ); return Output; }
픽셀셰이더
- 리턴값이 float4 형식이지만 COLOR (rgba) 임을 명시
- 이해하기 좋게 쓰는 듯한..
float4 ps_main() : COLOR { return float4( 1.0f, 0.9f, 0.0f, 1.0f ); }
난반사 (Diffuse)
- 여러 방향으로 고르게 퍼지는 직접광원의 하나
- 람베르트 모델을 사용해서 난반사광의 빛의 강도를 계산한다.
람베르트 모델
- 표면법선과 입사광의 각의 코사인을 구하면 난반사광의 양이 된다.
- Cos는 0도일때 '1', 180일때 0이 되는 볼록한 모양의 그래프
- 표면법선 바로 위에 광원이 있을때, 최대치
- 표면법선과 90도 또는 그 이상이면 최소치가 된다.
난반사광 구하기
- cos을 사용하는 대신,
- 내적dot product연산을 활용해서 구한다.
이런 순서로
- dot(A,B) = <m>cos{theta} delim{|}{A}{|}delim{|}{B}{|}</m>
- <m>theta</m> : Vector_A, Vector_B의 각도
- <m>delim{|}{A}{|}</m> : Vector_A의 길이
- <m>delim{|}{B}{|}</m> : Vector_B의 길이
- cos<m>theta</m>를 구하기 위해서 자리 이동 :
cos<m>theta</m> = <m>{dot(A,B)} / {delim{|}{A}{|}delim{|}{B}{|}}</m>
- 벡터길이를 1(단위벡터)로 설정 :
cos<m>theta</m> = dot(A,B)
정반사 (Specular)
정반사Supercular Light는 입사각과 출사각이 같은 빛.
- 난반사는 전체에 골고루 퍼지는 것 대비.
정반사를 구하는 것은 퐁모델을 사용.
- 카메라벡터가 이루는 각도의 코사인을 구해서 여러번 거듭제곱하면 구한다고..
구할때 사용할 벡터
- 출사각 벡터
- 카메라의 벡터
- 이 둘의 Cos 값
- 거듭제곱 :
거듭제곱을 하면 cos 값이 점점 작아져서 빛이 동그라게 모이게 된다.
HLSL function
reflect() | 벡터의 반사벡터를 (빛의 입사각의 반사각을 구하는) 구하는 함수 |
param1 : 입사각 방향벡터, param2 : 입사각이 닿는, 반사면의 법선벡터 | |
mul() | 벡터 곱하기 |
normalize() | 노말벡터 구하기 |
dot() | 벡터 내적을 구한다. 두 벡터의 <m>cos{theta}</m>를 구하는데도 사용 |
language/shader/hlsl_intro.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/04/23 22:44 저자 127.0.0.1