language:shader:주변-정보
키워드 몇개
Albedo
- 오브젝트 Pixel 의 RGB값.
(float3) viewDir
- ??
좌표 행렬
기본
- 로컬 : 오브젝트의 Pivot을 중심으로 하는 좌표계
- 개념상이고 실제 사용될 일은 뭐..
- 월드 : 각종 오브젝트를 배치하는 가상의 월드 좌표.
- 뷰 : (카메라) 좌표, 월드의 어떤 지점에 배치한 (가상의 또는 진짜) 카메라의 시점에서 보는 좌표계
- 카메라가 부모 오브젝트이고 각종 오브젝트가 자식 오브젝트라면 이해 될 듯
- 투영 : 실제 그림으로 만들어 내기 위해서, 조정되는 마지막 좌표계.
카메라의 시야각 , 투영 방식 같은거 반영 하려면 한번 더 작업하긴 해야할테니 이때.- 원근,직교 등등 선택해서 그냥 행렬곱
그런데,
- ViewDirection :
- (아직 잘 모르겠는데) 월드 좌표에서의 Direction?
- 오브젝트에서 뷰(카메라)의 방향?
Unity Predefine
- half == fixed
HLSLSupport.cginc 파일에 define 되어 있다.
재질을 이루는 요소
- ambient : 주변광
최저(어두운 영역의)의 밝기 영역의 빛에 반사되는 색상.- 태양광을 생각하면 이해하기 쉬울듯
- diffuse : 확산광(난반사광)
오브젝트 모든 점에 균등하게 비춰지는 빛. - specular : 반사광
- 빛의 입사각과 반사각이 같은 영역
- emissive : 메시 표면에서 자체적으로 방출되는 빛의 색상.
라이팅 모델
Rim Lighting
- 림라이팅 PPT : Rim Lighting SlideShow
- 오브젝트 뒷부분의 조명이 비춰서, 오브젝트 외곽이 빛나는듯이 보이는 효과
0806-rim-lighting
Cg 함수
saturate( float )
- 변수 값을, 0~1 범위로 조정
- 노말 또는 dot(벡터내적)의 값을 0~1 로 조정하는데 사용한다.
normalize()
- 벡터에 노말벡터를 구한다.
dot( a, b )
- 벡터의 내적 값을 구한다.
- 두 벡터의 <m>cos{theta}</m>를 구하는데도 사용
reflect()
- 벡터의 반사벡터를 (빛의 입사각의 반사각을 구하는) 구하는 함수
- param1 : 입사각 방향벡터, param2 : 입사각이 닿는, 반사면의 법선벡터
mul()
- 벡터 곱하기
language/shader/주변-정보.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/04/23 22:44 저자 127.0.0.1