URL ======
* [[http://www.mat-d.com/site/how-to-export-from-blender-to-unity-3d-with-textures-tutorial/|How to export from Blender to Unity 3D with textures tutorial]]... y:fbx20133_converter_win_x64.zip|}}
====== 블렌더에서 export ======
조명이나 카메라가 필요 없다면, export 하기 전에 미리 삭제하는게 편하다.
* 조명(lamp)를 삭제하면 조명없이 텍스쳐가 보인다. 작업할때는 이게 더 편한 듯.
블
이 있는데 괜찮은듯.
- 모델 위주면 Collada로 하고, 모션이 중요하면 fbx로 export 하라는 이야기를 들었다.
- Collada 로 export 한 파일 크기가 더 작더라.
- 통째로 익스포트해서 유니티에서 임포트하면, 프리팹<sup>Prefab</sup>으로 읽어오지만, 각 오브젝트는 분리된 상태로 읽어오기 때문에 각각 사용 가능했다.
fbx export 할 때 신경 쓸 것들
* Forward : Z Forward
* 디폴트( -... 80 회전된 상태 )로 읽어온다.
* 어느쪽이 맞는건지... 일단 작업하기 편하게 export 할때 돌려서 export 했다.
* Up : Y Up 상태로 (디폴트)로 export
$ '
# G 컬러표시
alias ls='ls -alG'
# PATH 설정 추가하기
export PATH="/usr/local/Cellar/libpq/15.1/bin:$PATH"
</f... $ '
# G 컬러표시
alias ls='ls -alG'
# PATH 설정 추가하기
export PATH="/usr/local/Cellar/libpq/15.1/bin:$PATH"
</f
디렉토리로 이동
.inputrc 파일을 생성해서 다음 내용 추가
<code bash>
export LANG=ko_KR.UTF-8
export LC_ALL=ko_KR.UTF-8
set meta-flag on
set convert-meta off
set output-meta on
</cod
eam (uv:mark seam) 추가
====== 텍스쳐 편집을 위해서, 작업용 이미지 export ======
- Layout을 UVEditing으로 변경
- Export UVLayout 선택해서 파일 저장
{{:tool:blender:blender-uvtex-face-sel
* 익스포트용 파라미터로 어떻게 하면 되려나..
[{{:tool:blender:유니티용_export_-_저_동그란_단면이_2d_화면에서_정면이_되려면.png|동그란 단면이 2d 화면에서 정면이 되려면}}]
[{{:tool:blender:유니티용_export_-_각은_여기에_맞게.png|축 회전 상태를 이렇게}}]
====== 재정리 필요 메모