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language:unity:1-overview

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language:unity:1-overview [2020/01/15 17:11] – [나중에 다시 정리 2] kieunslanguage:unity:1-overview [2024/04/23 22:44] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
줄 1: 줄 1:
  
 +====== 특징 ======
 +
 +  * 통합 인터페이스
 +  * 통합 에셋 시스템 : 게임 제작에 사용되는 파일을 에셋이라고 함
 +    * 모델링 : 3dxMax, Maya, Cheetah3D, Cinema4D, Blender, Modo, Lightware, Softimage xsi, FBX, collada
 +    * 텍스쳐 : psd, png, gif, bmp, tga, pict
 +    * 오디오 : wav, mp3, ogg, aiff, mod, it, s3m, xm
 +    * 비디오 : mpeg, mov 3D 화면 안에서 재생 가능
 +  * 렌더링
 +    * 디퍼드라이팅 시스템
 +    * SSAO, Bloom, DOF 외 26가지 PostEffect 제공
 +    * Halo, Flare, Cookie, Projector
 +  * 쉐이더
 +    * Cg --> GLSL로 자동 변환 지원
 +    * 나머지는 이해 안되니 패스.(2012-11-15)
 +  * 애니메이션 기능
 +    * 모핑 애니메이션이라..?
 +  * 파티클 시스템
 +  * 물리 엔진 기능
 +    * 물리 재질을 통한 충돌 효과
 +    * 캐릭터 컨트롤러
 +  * 프로그램 기능
 +    * C-Sharp, JavaScript 
 +    * 코드 디버깅
 +    * 비주얼스튜디어와 연동(이 된단 말인가??)
 +  * 2D 게임 제작
 +    * 직교투영(?)방식 카메라 지원
 +    * GUI 제작을 위한 컨트롤 제공
 +  * 자동 길찾기 시스템
 +
 +====== Asset Store ======
 +
 +  * 무료도 있고, 유료더라도 모델링, 텍스쳐를 구할 수 있다는건 유용해보인다.
 +
 +Asset Store - 설치
 +
 +  * SmartStudioFree
 +  * Detonator Explosion Framework v1.04
 +  * Free ArtskillZ texture Pack 01 v1.0
 +  * Spawner - Free v1.7
 +  * Stone v2.0
 +
 +Asset Store - 찜, 쓸 기회가 있다면 좋겠다 싶은 것들
 +
 +  * Unlimited Mixamo Animation Store
 +  * Ultimate FPS Camera
 +  * NGUI : HUD Text
 +  * Advance Fantasy AI Free Edition ( free )
 +
 +====== 인터페이스 ======
 +
 +{{:language:unity:basic-ui.png?400|에디터뷰 구성}}
 +
 +최초 프로젝트를 생성하면 빈 화면에 **Main Camera** 하나만 보이는데, 
 +
 +  * 카메라를 선택하면 카메라 preview가 보인다.
 +
 +레이아웃을 보기 편하기 2-3 형태에서 약간 변경해서 사용.
 +
 +{{:language:unity:layout-2-3.png?400|}}
 +
 +  * <color orange>**GameObject » Create Other » Cube**</color> 메뉴를 선택해서 3차원 공간에 큐브 생성.
 +  * 큐브를 이리 저리 움직여보면, 게임 프리뷰 화면에 까만 물체가 움직이는게 보인다.(까만물체=큐브)
 +  * 계층<sup>Hierarchy</sup>뷰에서 Cube나 MainCamera를 선택 & 더블클릭하면 해당 물체가 확대된다.
 +
 +===== 라이트 추가 =====
 +
 +  * 메뉴에서 <color orange>GameObject >> Create Other >> Directional Light</color> 빛 추가
 +  * 빛을 이리 저리 움직여보면 큐브에 그림자가 달라진다.
 +
 +===== 뷰와 관련된 기능 =====
 +
 +  * 특정 뷰에 커서를 가져가서 <color darkorange>**Ctrl Space**</color>를 누르면 확대, 다시 누르면 원상 복귀.
 +
 +====== 씬뷰의 조작 =====
 +
 +^ 이동 방식 ^ 사용하는 키(조작법) ^ 
 +| 자유회전 | 마우스 오른쪽 버튼 누름 |
 +| 가운데를 중심으로 회전 | Alt 누름 상태 + 마우스 왼쪽 버튼 |
 +| 확대/축소 | 마우스 휠 또는 Alt 누름 상태 + 마우스 오른쪽 버튼 |
 +| 이동 | 마우스 가운데 버튼 | 
 +| ::: | 핸드툴이 선택된 상태에서 마우스 왼쪽 |
 +| ::: | Alt + Ctrl + 마우스 왼쪽 버튼 |
 +| X, Z 축 이동 | 화살표 |
 +| 이동 속도 빠르게 | 화면 이동 중에 추가로 Shift 누름 |
 +| <color orange>**카메라 자유 비행**</color> | 마우스 오른쪽 버튼 누름 + WASDQE 키로 FPS 게임처럼 이동 |
 +| 선택한 물체에 포커스&중심 확대 | 오브젝트 선택 후 F키, 또는 계층뷰에서 더블클릭 |
 +| 퍼스펙티브 뷰 << >> 아이소메트릭뷰 전환 | 씬뷰(Scene)의 오른쪽 위의 기즈모를 **Shift**키를 누른 상태에서 클릭 |
 +| ::: | 퍼스펙티브 뷰 : 원근감 있는 뷰 |
 +| ::: | 아이소메트릭 뷰 : 원근감 없는 뷰 (모든 물체가 같은 크기로 보임) |
 +
 +===== 트랜스폼툴 =====
 +
 +{{:language:unity:unity-트랜스폼툴.png}}
 +
 +Scene, Game 뷰를 제외한 나머지 뷰에 마우스를 가져가서 
 +
 +^  핸드툴  ^  변환툴  ^  회전툴  ^  스케일툴  ^
 +|  Q  |  W  |  E  |  R  |
 +
 +핸드/변환/회전/스케일 툴 선택시 인터페이스
 +
 +  * 오브젝트 중심의 회색박스를 선택하며 드래그 하면 전 축에 균등 적용
 +  * Red/Green/Blue의(x,y,z)축의 박스를 선택하면 해당 축만 적용
 +
 +트랜폼 기즈모
 +
 +  * Pivot or Center : 오브젝트에 설정된 중심(Pivot)으로 할 것인지 or (오브젝트 또는 오브젝트 그룹(부모자식 설정이 있다면) 전체)의 중심으로 뭔가 할 것인가?
 +  * Local or Global : 오브젝트 중심의 좌표 or 현재 뷰 중심의 좌표
 +
 +씬뷰의 렌더모드
 +  * RGB : 보통 결과
 +  * Alpha : 알파값을  사용하는 물체에 대해서 알파값이 어떻게 적용되어 있는지 흑백을 보여준다.
 +  * OverDraw : 여러 물체 간에 겹치는 영역이 많을 경우, 이를 오버드로우라고 하는데 현재씬의 오버드로우가 얼마나 되는지 보여줌. (오오오오)
 +  * MipMaps : 카메라와 물체 간의 거리에 따라 밉맵 텍스쳐가 잘 적용 되었는지 보여주는 기능. **빨간색일수록 필요 이상 크기가 사용되었고 파란색일수록 작다는**
 +
 +계층뷰 (Hierachy) 
 +  * 부모, 자식 관계 설정 가능. 자식이 될 오브젝트를 부모가 될 오브젝트에 Drag And Drop 하면 된다.
 +
 +프로젝트뷰(Project)
 +  * 아.. 뭐 중요한게 있나?
 +
 +===== 게임뷰(Game) ====
 +  * 스탯 Stats : 현재 씬의 중요한 정보들, 최적화에 사용된다고 한다.
 +  * 기즈모 Gizmos : 씬Scene뷰에서 설정한 기즈모가 게임뷰에서도 보이게끔. 테스트 용도.
 +
 +===== 스내핑 =====
 +
 +<color orange>**Ctrl**</color>키를 누르고 이동/회전/스케일을 하면, 설정에 저장된 스냅 크기만큼 적정 크기만큼 딱딱 끊어지면 움직인다.
 +
 +==== 정점 스냅 기능 ====
 +Move (키 W) 모드에서,
 +
 +  = V : 키를 누르고 있으면 정점 스냅 모드가 되면서 움직을 정점을 선택할 수 있다.
 +  = : 정점 선택후 (v키는 누르고 있고) 마우스를 드래드하면
 +  = : 붙이고 싶은 오브젝트에 갖다 붙일 수 있다. 한개의 오브젝트가 되는건 아니고, 위치 배열을 딱 붙어 있도록 할 수 있다.
 +  = Shift+V : 키를 누르면 정점 스냅 기능을 on/off 할 수 있다.
 +
 +==== 뷰 이동 기능 ====
 +
 +  = Ctrl+Alt+F : 선택한 오브젝트를 씬(scene)뷰의 중심으로 가져가는 기능
 +  = : 특정 오브젝트를 선택한 뒤, <color orange>**Ctrl+Alt+F**</color> 또는 \\ 메뉴에서 <color orange>**GameObject >> Move To View**</color>
 +  = Ctrl+Shift+F : **씬 뷰의 회전 정보까지 동일하게 일치하는 화면 중심으로 이동하고 싶을때** \\ 카메라를 선택하고 이 기능을 실행해보면, \\ 내가 씬 뷰에서 보고 있는 화면 그대로 보여지는 위치로 카메라가 이동된다.
 +  = : 메뉴에서 <color orange>**GameObject >> Align with View**</color>
 +
 +===== 표면 접점 기능 =====
 +
 +아래의 키를 모두 누른 상태에서 실행
 +
 +  = Shift + Ctrl : <color orange>Shift + Ctrl</color> 키를 누르면, 표면 스냅 기능이 활성화되어 (계속 이 두개의 키를 누른 상태로) 이동하면 표면에 붙는다.
 +  = Shift + Ctrl + V : 특정 버텍스를 중심으로 표면에 스내핑 된다. 오브젝트 표면에 착 붙이고 싶을때 유용하다.
 +======= 프로젝트 구조 =======
 +
 +계층 형식으로 이런 형태를 갖는다.
 +
 +  * 프로젝트
 +    * 씬(Scene)
 +      * 게임오브젝트(GameObject)
 +        * 컴포넌트(Component) : \\ 트랜스폼, 카메라, 라이트, 메쉬필터, 메쉬렌더러, 스크립트
 +    * 에셋(Asset)
 +      * 모델링 데이터
 +      * 텍스쳐 데이터
 +      * 오디오 데이터
 +
 +에셋들은 **Edit >> Import New Asset** 메뉴 (또는 프로젝트뷰로 드래그앤드드롭) 불러 오는데, Asserts 폴더에 저장된다.
 +  * 탐색기에서 에셋을 변경 (파일이름변경)등을 하면 깨질 수 있으므로 주의
 +
 +======= 패키지 =======
 +
 +  * 패키지를 불러올때는 한글이면 잘 안된다고 함.
 +  * 나머지는 필요할때 보지 뭐, 패스.
 +
 +======= 프리팹 Prefab =======
 +
 +  * 프리팹<sup>Prefab</sup> 오브젝트 생성과 관리를 수월하게 해주는 편리한 기능.
 +  * 프리팹 에셋을 제작하고 이미 만들어진 게임 오브젝트를 드래그해서 설정(???)
 +  * 프리팹을 변경하면, 프리팹으로 만든 다른 실제 오브젝트들에도 변경된 설정이 동일하게 적용된다. (편리하겠네)
 +
 +만드는 방법
 +
 +  - 계층 구조를 가진 오브젝트 그룹을 만든다. (부모,자식 관계겠지) <- (A)
 +  - **프로젝트<sup>Project</sup> 뷰**에서 **Create** 버튼을 누르고 **Prefab**를 선택
 +  - **Prefab**에 이름을 짓는다. <- (B)
 +  - **계층<sup>Hierarchy</sup> 뷰**에 있는 **(A)**를 **프로젝트<sup>Project</sup> 뷰**의 **(B)**에 갖다 놓는다. (Drag And Drop)
 +  - 만들어진 Prefab를 사용한다.
 +
 +====== 지형 ======
 +===== 퀵 만들어보기 =====
 +  * <color darkorange>Terrain >> Create Terrain</color>
 +
 +포그<sup>Fog</sup>
 +  * 나중에 다시 정리.
 +스카이박스<sup>sky</sup>
 +  * 스카이 에셋 로드
 +  * <color darkorange>Edit >> Render Settings</color> 에서 스카이 선택
 +물효과
 +
 +플레어/헤일로
 +
 +===== 프로젝터 =====
 +
 +특정 위치에 카메라 영역을 설정하고, 이 영역과 어떤 물체가 교차하는 표면에 특수효과를 부여하는 컴포넌트...., **바닥에 동그란 그림자를 만들 수 있다**
 +
 +간단한 예,
 +
 +  - 프로젝트 뷰에서 <color darkorange>Import >> Projects</color> 메뉴를 선택해서 프로젝터 샘플을 읽어온다.
 +  - 바닥을 바라보도록 조정해보면 바닥에 동그란 그림자가, 그림자라고 생각하면 그림자, 보인다.
 +  - 그림자가 적당해지만, <color darkorange>GameObject >> Create Other >. Sphere</color> 메뉴를 사용해서 구를 생성하고 프로젝터 아래쪽에 배치한다.
 +  - <color darkred>**결과**</color> : 는 새로 만든 구체에도 그림자가 생긴다. \\ {{:language:unity:unity3d-projector-1.jpg?100|}}
 +
 +구체에 그림자가 생기기 않게 하려면,
 +
 +  - **Edit >> Project Settings >> Tags** 메뉴를 쓰거나 인스펙터<sup>Inspector</sup>의 **Layer** 버튼을 누르고 **Add Layer** 메뉴 선택.
 +  - User Layer 8번 (아무 곳이나) 'noProjector' 로 레이어 추가
 +  - 프로젝터를 선택하고 인스펙터에서 **Ignore Layers**에서 **noProjector** 선택.
 +  - 구체를 선택하고 인스펙터에서 Layer를 **noProjector**로 선택.
 +  - <color darkred>**결과**</color> : 바닥에는 그림자가 있다. 구체에는 그림자가 생기지 않는다. \\ {{:language:unity:unity3d-projector-2.jpg?100|}}
 +
 +1인칭 컨트롤러 추가
 +
 +  * 카메라가 2대 이상일 경우, 사용할 것만 acitve. 나머지는 off.
 +  * 바닥에 딱 붙어 있지 않은 경우, 기즈모 툴에서 **이동**선택 >> <color darkorange>**Ctrl + Shift**</color> 누른 상태에서 가운데 영역을 드래그 하면 딱 바닥에 붙일 수 있다.
 +
 +====== 렌더링 시스템 ======
 +좌측 하단을 기준으로 0과 1사이의 값으로 표시.
 +
 +{{:language:unity:uv-axis-1.png}}
 +
 +이거 좀 햇갈린다.
 +
 +====== 쉐이더 ======
 +
 +  * 맥/아이폰/안드로이드 전용 : GLSL 구문도 오케이. 하지만 멀티 플랫폼이면 Cg로 작성 필요.
 +내장 쉐이더 규칙
 +  * Transparent Cutout : 재질 일부분을 완전히 없애서 보여줌
 +  * Vertex-Lit : 메쉬의 정점 단위로 빛을 계산 후 정점간 보간을 통해 물체를 표현..
 +  * Unlit : 빛을 고려하지 않고 물체를 표현. gui나 2d이미지를 그대로 표현할때 사용
 +  * Decal : 재질 위에 이미지를 덧 씌운 효과를 낼때
 +  * Mobile : 모바일용
 +
 +===== 셰이더랩 =====
 +  * 셰이더이름 / 속성(Property) / 서브셰이더(SubShader)
 +==== 서브셰이더 ====
 +  * 셰이더랩에 선언된 서브셰이더가 실행 되고, 하드웨어 문제로 실행 되지 않으면 다음에 선언된 서브셰이더가 실행 된다.
 +  * 태그(Tag)와 패스(Pass)로 구성.
 +=== 태그 ===
 +동작방식을 지정하는 설정항목. 키와 값으로 구성
 +  * Queue : 렌더링 순서
 +  * IgnoreProjector : 프로젝터의 영향을 받는지?
 +  * RenderType : 셰이더 종류를 분류하는데 사용. 셰이더가 분류 되면, 특정 카메라에 지정한 셰이더 종류만 보이게 하는 셰이더 리플레이스먼트(??) 기능이 사용 할 수 있다.
 +=== 패스 ===
 +음 복잡해서 다음에 읽어보면서 다시 정리
 +
 +====== 물리엔진 ======
 +물리엔진의 구성 요소
 +  * 리지드바디(RigidBody) : 질량(mass) / 저항(drag) / 중력(Gravity)
 +  * 충돌체 : 물리재질 --> 마찰(Friction) / 반동(Bounciness)
 +충돌체
 +  * 박스형 / 구형 / 캐슐형(사람이나 나무 같은)
 +메쉬충돌체
 +  * FBX 임포터에서 모델링을 불러들일 때 "Generate Mesh Collider" 옵션을 설정하면 자동으로 생성 된다.
 +====== 프로그래밍 ======
 +오브젝트마다 코드를 추가하면 자동을 찾아서 실행하는 함수
 +  * Awake : 구동준비가 끝나면
 +  * Start : 첫 프레임을 그리기 **전에**
 +  * Update : 매 프레임마다 호출
 +  * LateUpdate : Update 다음에 호출
 +이벤트 발생시마다 호출되는 함수
 +  * OnDestroy : 삭제될때
 +  * OnEnable : (vs OnDisable) 게임 오브젝트가 활성 또는 비활성 될때
 +  * OnCollsionEnter / OnCollsionStay / OnCollsionExit : 리지드바디간 충돌발생시
 +  * OnTriggerEnter / OnTriggerStay / OnTriggerExit : 충돌체에 물체 접근이 감지 될때
 +  * OnControllerCollideHit : 캐릭터 컨트롤러가 충돌될때
 +
 +유니티 스케일 : 단위
 +  * 1의 단위는 1m. 이렇게 정해놓으니 편하네.
 +
 +
 +====== 나중에 다시 정리 ======
 +
 +3D 모델을 유니티에서 불러올 때 고려할 사항
 +
 +정점 데이터 증가
 +  * 유니티 : 정점1개 = 노멀1개, 색상1개, UV1개.
 +  * 한 정점에 노말이나 색상 정보가 한개 이상일때, 추가 정점을 만들어버린다.
 +권장포맷
 +  * FBX
 +  * 3dsmax나 maya 모델링을 읽어올 수는 있지만 내부에서 FBX로 변환해서 읽어옴.
 +다른 좌표축을 사용하는 모델러들
 +  * 유니티 : Y축이 위쪽
 +  * Z축이 위쪽인 sw의 경우 트랜스폼 필요
 +유니티 스케일
 +  * 1은 1m
 +
 +재질
 +
 +쉐이더
 +  * 미리 만들어진 쉐이더 제공
 +  * 쉐이더 속성을 변경해서, ... 어쩌라는거지. 
 +
 +텍스쳐
 +  * 텍스쳐의 용도에 맞게 항목 선택
 +
 +====== 나중에 다시 정리 2 ======
 +  * 메쉬를 스크립트에서 만드는 경우, 플레이를 눌러야 제대로 반영이 된다.
 +
 +키워드정리
 +
 +<code>
 +gameObject
 +Transform
 +Rotate
 +Translate
 +Input
 +Time
 +TimeDelta
 +Space.World
 +Space.self
 +eulerAngles
 +</code>