language:shader:unity:shaderlab-basic
차이
문서의 선택한 두 판 사이의 차이를 보여줍니다.
language:shader:unity:shaderlab-basic [2014/05/15 18:46] – 만듦 kieuns | language:shader:unity:shaderlab-basic [2024/04/23 22:45] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1 | ||
---|---|---|---|
줄 1: | 줄 1: | ||
+ | [[http:// | ||
+ | |||
+ | ====== ShaderLab : 기본형식 ====== | ||
+ | |||
+ | * Unity의 셰이더 작성용 ShaderLab 스크립트 언어. | ||
+ | |||
+ | 기본 형식 | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | SubShader { | ||
+ | // Shaderlab code | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== SubShader ===== | ||
+ | |||
+ | * 한개의 Shader에 스크립트에, | ||
+ | * 유니티 디바이스에 맞는 스크립트를 선택 사용. | ||
+ | |||
+ | 개념상 (그럴걸이라고 믿고 가는) 지원 되는 디바이스 대응 | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | SubShader { | ||
+ | // 매우 좋은 스펙 디바이스 | ||
+ | } | ||
+ | SubShader { | ||
+ | // 좋은 스펙 디바이스 | ||
+ | } | ||
+ | SubShader { | ||
+ | // 낮은 스펙 디바이스 | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Fallback ===== | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | SubShader { | ||
+ | // Shaderlab code | ||
+ | } | ||
+ | Fallback " | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | * 여러 SubShader조차 실패 하는 경우, **Fallback**에 정의된 쉐이더를 사용. | ||
+ | |||
+ | ===== Pass ===== | ||
+ | |||
+ | * SubShader 내부에 정의(추가) | ||
+ | * 오브젝트의 렌더링 단위. | ||
+ | * SubShader 안의 Pass 수만큼 오브젝트에 셰이더 작업을 처리 | ||
+ | * 위의 것부터 순서대로 처리 | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | SubShader { | ||
+ | // Shaderlab code | ||
+ | Pass { } | ||
+ | Pass { } | ||
+ | } | ||
+ | Fallback " | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ====== ShaderLab 키워드 ====== | ||
+ | |||
+ | ===== 색 입히기 ===== | ||
+ | |||
+ | ^ 오브젝트를 퍼렇게 칠한다 ^^ | ||
+ | | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | { | ||
+ | SubShader { | ||
+ | Pass { | ||
+ | Color (0,0,1,1) | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | * 오브젝트를 퍼렇게 칠한다. | ||
+ | * 색상 정보만 있기 때문에, 색만 칠한다. | ||
+ | * **Color** 키워드는 색상을 부여하는구나, | ||
+ | |||
+ | ===== 재질과 조명추가 ===== | ||
+ | |||
+ | 키워드 | ||
+ | * Material | ||
+ | * Diffuse, Ambient | ||
+ | * Lighting | ||
+ | |||
+ | ==== 매트리얼 설정 ==== | ||
+ | |||
+ | 셰이더의 목적은 **재질과 라이팅**에 반응되도록 하는 것이므로, | ||
+ | * 매트리얼과 조명 모델을 추가한다. | ||
+ | |||
+ | SubShader 의 Pass 내부에 **Material** 키워드로 조명 방식을 추가한다. | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | Material { | ||
+ | Diffuse (0,0,1,1) | ||
+ | Ambient (0,0,1,1) | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ==== 라이팅추가 ==== | ||
+ | |||
+ | 재질이 표시되려면 조명을 (재질은 조명을 받은 반응이므로) 추가하는데, | ||
+ | * 여기에서는 **고정파이프라인**을 사용하므로 | ||
+ | * 조명에 대한 전반 처리는 GPU에 미리 정의된 것을 사용 | ||
+ | * **Lighting** 키워드를 조명을 사용한다는 것을 명시 | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | Lighting On | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ==== 매트리얼, | ||
+ | |||
+ | **Material**, | ||
+ | |||
+ | ^ 조명과 함께 퍼렇게 칠한다. ^^ | ||
+ | | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | { | ||
+ | SubShader { | ||
+ | Pass { | ||
+ | Material { | ||
+ | Diffuse (0,0,1,1) | ||
+ | Ambient (0,0,1,1) | ||
+ | } | ||
+ | Lighting On | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== Fixed Function Shader ====== | ||
+ | |||
+ | * VertexShader, | ||
+ | * 기능이 정해져 있어서, 단순 설정만으로도 동작된다. | ||
+ | * Per-Vertex Lighting 만 사용. | ||
+ | * 프로그래밍이 들어가지 않는다.(진짜? | ||
+ | |||
+ | 클래식한 기능이지만, | ||
+ | * 활용은 개인기에 따라.. | ||
+ | |||
+ | 참고 : [[https:// | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== 프로퍼티 ====== | ||
+ | |||
+ | 변수다, | ||
+ | |||
+ | * 매트리얼의 Diffuse, Ambient에 적용할 색상을 " | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | Material { | ||
+ | Diffuse (0,0,1,1) | ||
+ | Ambient (0,0,1,1) | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 위의 예제에서는 매트리얼에 값을 고정 값으로 설정 했는데, | ||
+ | **Properties** 키워드와 구문 블럭 내부에, 변수 역할의 프로퍼티를 추가할 수 있다. \\ | ||
+ | (유니티 인스펙터에 노출되는 그것들) | ||
+ | |||
+ | Diffuse와 Ambient에 대한 프로퍼티를 추가. 다른 색상을 지정하도록 코드를 변경. | ||
+ | |||
+ | ^ 재질 색상을 프로퍼티로 받아들인다. ^^ | ||
+ | | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | { | ||
+ | Properties { | ||
+ | _DiffuseColor (" | ||
+ | _AmbientColor (" | ||
+ | } | ||
+ | SubShader { | ||
+ | Pass { | ||
+ | Material { | ||
+ | Diffuse [_DiffuseColor] | ||
+ | Ambient [_AmbientColor] | ||
+ | } | ||
+ | Lighting On | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | | ::: | {{: | ||
+ | |||
+ | * Properties : SubShader 바깥쪽에 적는다. | ||
+ | * [[https:// | ||
+ | | ||
+ | * **매트리얼의 값을 %%[,]%%로 둘러서 사용했다.** | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | _DiffuseColor (" | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | * _DiffuseColor : 셰이더에서 사용할 변수 이름 | ||
+ | * " | ||
+ | * COLOR : 이 프로퍼티의 타입 | ||
+ | * (0,0,1,1) : 기본 값. 값을 변경하지 않는 경우 사용할 값. | ||
+ | |||
+ | ===== 사용 가능한 타입 ===== | ||
+ | |||
+ | * name (" | ||
+ | * name (" | ||
+ | * name (" | ||
+ | * name (" | ||
+ | * name (" | ||
+ | * name (" | ||
+ | * name (" | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== SetTexutre ===== | ||
+ | |||
+ | ==== SetTexutre: 텍스쳐 프로퍼티 ==== | ||
+ | |||
+ | **2D** 프로퍼티로 텍스쳐를 설정해서 오브젝트에 입힐 수 있다. | ||
+ | |||
+ | * 텍스쳐 프로퍼티 설정 | ||
+ | * 텍스쳐를 오브젝트 적용하는 스크립트 | ||
+ | |||
+ | ^ 텍스쳐를 입힌다. ^^ | ||
+ | | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | { | ||
+ | Properties { | ||
+ | _DiffuseColor (" | ||
+ | _AmbientColor (" | ||
+ | _MainTex (" | ||
+ | } | ||
+ | SubShader { | ||
+ | Pass { | ||
+ | Material { | ||
+ | Diffuse [_DiffuseColor] | ||
+ | Ambient [_AmbientColor] | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | Lighting On | ||
+ | |||
+ | SetTexture [_MainTex] | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | }</ | ||
+ | | ::: | 텍스쳐를 등록한 후의 결과 \\ {{: | ||
+ | |||
+ | * **SetTexture** : 키워드로 텍스쳐를 지정한다. | ||
+ | |||
+ | 위의 결과는, 텍스쳐를 오브젝트에 적용되었지만 라이팅 연산이 반영되지 않았다. | ||
+ | |||
+ | ==== SetTexutre: 라이팅 연산 추가 ==== | ||
+ | |||
+ | SetTexture 구문을 확장해서 ( %%{, }%%를 추가한다 ) 텍스쳐 연산 방법을 추가한다. | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | * Combine : 텍스쳐에 다른 값과 연산( 곱)한다. | ||
+ | * texture : Combine에 사용되는 키워드. 텍스쳐를 뜻함 | ||
+ | * primary : Combine 키워드가 호출되지 전까지의 계산 결과물. | ||
+ | * [[https:// | ||
+ | |||
+ | | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | { | ||
+ | Properties { | ||
+ | _DiffuseColor (" | ||
+ | _AmbientColor (" | ||
+ | _MainTex (" | ||
+ | } | ||
+ | SubShader { | ||
+ | Pass { | ||
+ | Material { | ||
+ | Diffuse [_DiffuseColor] | ||
+ | Ambient [_AmbientColor] | ||
+ | } | ||
+ | Lighting On | ||
+ | SetTexture [_MainTex] { | ||
+ | Combine texture * primary | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 텍스쳐 색상(texture)과 이전 라이팅 계산 결과(primary)를 곱해서 화면에 표시한다. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Combine ==== | ||
+ | |||
+ | [[https:// | ||
+ | |||
+ | * 3개까지의 src1~src3 까지 사용가능한 듯 | ||
+ | * 가능한 연산 | ||
+ | * 곱/ | ||
+ | |||
+ | Combine의 조합 방식 | ||
+ | |||
+ | | combine < | ||
+ | | ::: | (0.2 * 0.2 = 0.04) 색상이 점점 0(검정)에 가까워지므로. | ||
+ | | ::: | 하지만 1(white)로 곱하면 원래 색상이 나오므로. | ||
+ | | combine < | ||
+ | | combine < | ||
+ | | combine < | ||
+ | | combine < | ||
+ | | ::: | 숫자 범위가 (1~0)임의 주의 | ||
+ | | combine < | ||
+ | | combine < | ||
+ | | combine < | ||
+ | |||
+ | src 프로퍼티는 아래 키워드로 변경 가능 | ||
+ | |||
+ | * Texture : **%%SetTexture [< | ||
+ | * Primary : 정점 색상을 사용한 라이팅 계산 결과. **Material**에 지정한 조명 모델에 대한 계산 결과. | ||
+ | * Previous : 바로 직전까지 계산한 텍스쳐 연산 결과. | ||
+ | * Constant : Constant is the color specified in ConstantColor | ||
+ | |||
+ | combine < | ||
+ | |||
+ | * **double**, **quad** : combine 결과를 x2 또는 x4 < | ||
+ | SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE }</ | ||
+ | * **src** 프로퍼티에는 **one -** 옵션을 붙여서 반대값을 사용하게 할 수 있다. | ||
+ | * **src** : **src alpha**, **alpha**키워드를 붙어서 알파만 사용하게 할 수 있다. | ||
+ | |||
+ | | src1 * src2 | src1 + src2 | src1 - src2 | | ||
+ | | {{: | ||
+ | |||
+ | === 색상과 알파분리 === | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | combine src1 src2, color(alpha) | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | "," | ||
+ | |||
+ | - "src1 src2" | ||
+ | - color(alpha)에서는 (1)번 연산에서 적용된 결과에 알파값을 적용 | ||
+ | |||
+ | === 그외 === | ||
+ | |||
+ | * ConstantColor color \\:Defines a constant color that can be used in the combine command. | ||
+ | * matrix [MatrixPropertyName] \\: Transforms texture coordinates used in this command with the given matrix. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== SetTexutre: 두장의 텍스쳐 ==== | ||
+ | |||
+ | combine lerp 활용 | ||
+ | |||
+ | 텍스쳐만 표시되도록 재질 설정을 삭제하고 텍스쳐만 받는 셰이더 작성 | ||
+ | |||
+ | | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | { | ||
+ | Properties { | ||
+ | _MainTex (" | ||
+ | _SubTex (" | ||
+ | } | ||
+ | SubShader { | ||
+ | Pass { | ||
+ | SetTexture [_MainTex] | ||
+ | | ||
+ | SetTexture [_SubTex] { Combine texture * previous } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | * primary 삭제 : primary를 넣으면, 연산된 라이팅 결과가 없기 때문에 검게 처리된다. | ||
+ | * _MainTex 지정 후, \\ 바로 _SubTex로 **previous**로 " | ||
+ | * 결과는 두장의 이미지가 겹쳐 보인다. | ||
+ | |||
+ | 두번째 텍스쳐는 알파값이 있는 투명한 이미지인데, | ||
+ | |||
+ | **combine lerp()**로 알파를 반영 해본다. | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | // texture의 알파값으로 src1, src2의 비율을 조정한다. 알파가 1(not 투명) _SubTex값을 사용, 0에 가까워질수록 previous를 사용 | ||
+ | SetTexture [_SubTex] { | ||
+ | Combine texture lerp(texture) previous | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 셰이더 수정 | ||
+ | | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | { | ||
+ | Properties { | ||
+ | _MainTex (" | ||
+ | _SubTex (" | ||
+ | } | ||
+ | SubShader { | ||
+ | Pass { | ||
+ | SetTexture [_MainTex] | ||
+ | |||
+ | SetTexture [_SubTex] { | ||
+ | Combine texture lerp(texture) previous | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== Blend ===== | ||
+ | |||
+ | 반투명 효과 같은, " | ||
+ | |||
+ | * [[https:// | ||
+ | |||
+ | 기본 포맷 | ||
+ | < | ||
+ | Blend < | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | (새로 찍을 색상 값) SrcFactor * (기존 배경의 색상) DstColor | ||
+ | |||
+ | 색상을 섞겠다는 뜻인데, SrcFactor와 DstFactor에는 블렌딩에 사용될 색상 속성(Blend Factor)을 지정해야 한다. | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 원래 문서의 설명(이 명료해서) | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | |||
+ | * Factor라는 것에 유의해야 하는데, | ||
+ | * OneMinusAlpha는 원본 색상에서의 (1-Alpha)값을 배경색에 대한 알파값으로 적용하라는 뜻. | ||
+ | |||
+ | 0~1 사이의 색상이나 알파 값을 어디에서 가져올 것이냐에 대한 **선택 구문** | ||
+ | |||
+ | **잡...** | ||
+ | |||
+ | | < | ||
+ | Blend SrcAlpha DstAlpha | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ==== 구문의 위치 ==== | ||
+ | |||
+ | SubShader, Pass의 안쪽에 위치. | ||
+ | |||
+ | ==== 오브젝트를 반투명하게 표시 ==== | ||
+ | |||
+ | 텍스쳐 두장만 표시하는 셰이더에, | ||
+ | |||
+ | | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | { | ||
+ | Properties { | ||
+ | _MainTex (" | ||
+ | _SubTex (" | ||
+ | } | ||
+ | SubShader { | ||
+ | Pass { | ||
+ | | ||
+ | Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha | ||
+ | |||
+ | SetTexture [_MainTex] | ||
+ | SetTexture [_SubTex] { Combine texture lerp(texture) previous } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Blend만 넣어서는 결과가 나오지 않음. | ||
+ | |||
+ | 어느 정도의 알파값을 SrcAlpha로 지정할 것인지 정할 수 있는 코드를 넣어야 하는데, | ||
+ | 색상값을 입력 받아 \\ 이 색상의 알파값을 최종 알파값으로 사용하도록 코드를 추가. | ||
+ | |||
+ | | < | ||
+ | Shader " | ||
+ | { | ||
+ | Properties { | ||
+ | |||
+ | _Alpha (" | ||
+ | |||
+ | _MainTex (" | ||
+ | _SubTex (" | ||
+ | } | ||
+ | SubShader { | ||
+ | Pass { | ||
+ | | ||
+ | Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha | ||
+ | |||
+ | SetTexture [_MainTex] | ||
+ | SetTexture [_SubTex] { | ||
+ | |||
+ | ConstantColor[_Alpha] | ||
+ | Combine texture lerp(texture) previous, constant | ||
+ | |||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | | ::: | {{: | ||
+ | |||
+ | * _Alpha라는 컬러 값을 받는 프로퍼티 추가 | ||
+ | * SubShader > Pass > 두번째 SetTexutre 에, **ConstantColor** 키워드로 색상 숫자값을 선언하고, | ||
+ | * combine에서 텍스쳐 연산 이후에 | ||
+ | * 얼마나 알파 값을 적용할 것인지 _Alpha를 사용하도록 코드 추가 | ||
+ | |||
+ | 렌더링 큐를 설정하지 않는데도 앞뒤 제대로 나오니.. 쩝인데. | ||
+ | 혹시 모르니, | ||
+ | |||
+ | 오브젝트의 앞 뒤로 반투명하게 나와야 할게 제대로 나오지 않는다면 렌더링 큐 설정이 필요하다는 뜻. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Shader " | ||
+ | { | ||
+ | Properties { | ||
+ | _Alpha (" | ||
+ | _MainTex (" | ||
+ | _SubTex (" | ||
+ | } | ||
+ | SubShader { | ||
+ | | ||
+ | Tags { " | ||
+ | | ||
+ | Pass { | ||
+ | Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha | ||
+ | SetTexture [_MainTex] | ||
+ | SetTexture [_SubTex] { | ||
+ | ConstantColor[_Alpha] | ||
+ | Combine texture lerp(texture) previous, constant | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 렌더링 큐를 Transparent로 설정해서, | ||
+ | |||
+ | ==== 렌더링 큐 ==== | ||
+ | |||
+ | 오브젝트가 렌더링 되는 순서를 정할 수 있는데, 5단계가 기본이다. | ||
+ | |||
+ | ^ 키워드 | ||
+ | | Background | ||
+ | | Geometry \\ 기본값 | 2000 | 대부분 여기에 해당됨. 반투명 오브젝트 위주 | ||
+ | | AlphaTest | ||
+ | | Transparent | ||
+ | | Overlay | ||
+ | |||
+ | 렌더링 큐는 **Tag** 키워드로 입력하는데, | ||
+ | * SubShader에 위치할 수도 있고, | ||
+ | * Pass 구문 안에도 넣을 수 있다. | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | Tags = { " | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 또한 기본 키워드에 숫자를 더하거나 빼서 렌더링 순서를 임의 설정할 수 있다. | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | Tags = { " | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== 색상 ====== | ||
+ | |||
+ | 셰이더에서도 색상값은 (0~1) 사이의 값을 사용. | ||
+ | * 순서 : RGBA | ||
+ | * Color( 1, 1, 1, 1 ) : Color ( <R>, <G>, <B>, <A> ) | ||
+ | |||
+ | ===== 색상 연산 ===== | ||
+ | |||
+ | 범위 값이, 0~1 사이 값인 것만 주의 하면 연산할때 도움이 된다. | ||
+ | * 곱 | ||
+ | * 큰수와 작은수를 곱하면 색상값이 더 작아지는데 조심. ( 0.1 * 0.01, 작아지지잖아 ) | ||
+ | * Pow 함수를 사용할때는 요 주의 | ||
+ | * 합 | ||
+ | * 곱보다는 숫자 변화가 적지만 | ||
+ | * 더한다는건 더 흰색에 가까워진다는 뜻이므로 |