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language:shader:basic2 [2014/06/22 19:40] – 만듦 kieunslanguage:shader:basic2 [2024/04/23 22:44] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
줄 1: 줄 1:
  
 +DirectX 9 셰이더 . 메모
 +
 +  * 무작위 마구 메모 : 나중에 그냥 찾아보는 용도로
 +
 +벡터
 +
 +벡터 덧셈
 +  * 위치벡터<sup>원점(0,0)에서 시작되는 벡터</sup>를 사용한다면
 +  * 더하는 순서는 상관 없고 합으로 최종 결과가 된다.
 +  * 한점<sup>위치</sup>에서 특정 거리만큼 떨어진 한점<sup>위치</sup>를 찾을 수 있다.
 +  * 물체에 가해진 힘에 대한 최종 합력을 구한다.
 +벡터 뺄셈
 +  * 두 점 사이의 거리를 구할때 사용
 +  * 벡터 A, B에 대해서
 +    * A-B : B를 가리키는 벡터를 구한다.
 +    * B-A : A를 가리키는 벡터를 구한다.
 +
 +내적 : 벡터의 곱이 스칼라로 산출되는 연산
 +
 +  * a⋅b=<m>a_x*b_x + a_y*b_y + a_z*b_z ...</m>
 +  * dot(A,B) = <m>cos{theta} delim{|}{A}{|}delim{|}{B}{|}</m>
 +  * <m>delim{|}{a}{|}^2</m> = a⋅a
 +
 +  * 직교 벡터 : a⋅b, <m>{theta}=90</m> : 내적은 0
 +  * 기저벡터 \\ 모든 벡트가 벡터의 합과 스칼라 곱으로(?)
 +
 +평면방정식
 +
 +  * <m>a_x + b_y + c_z = D</m>
 +  * 이것의 벡터 성분 : V = <m>delim{[}{a,b,c}{]}</m>
 +
 +아핀(affin) 벡터
 +
 +  * (x, y, z) -> (x, y, z, 1)
 +
 +파이와 라디안
 +
 +  * (2 PI) = 360
 +  * 1rad = 360 / (2 PI)
 +
 +cos, sin 
 +
 +  * cos(0) = 1
 +  * cos(PI/2) = 0
 +  * sin(0) = 0
 +  * sin(PI/2) = 1
 +
 +행렬
 +
 +  * 가로 : 행
 +  * 세로 : 열
 +  * 행수와 열수가 같아 연산 가능
 +  * 기본 내적 계산된다.
 +  * 단위행렬 (행++,열++ 위치에 1이 있는 것 \\ <m>delim{[}{matrix{3}{3}{1 0 0 0 1 0 0 0 1}}{]}</m>
 +  * 이런 연산을 기억해두면 \\ <m>delim{[}{matrix{1}{3}{a b c}}{]} {*} delim{[}{matrix{3}{1}{a b c}}{]}</m> \\ 
 +
 +동차좌표계(?) 뭐지??
 +  * 원근감 있는 위치에 맞게, 텍스쳐를 입힐때 사용.
 +  * dx에서는 기본 처리 되므로 무시.
 +
 +컬링 : 뒷면을 렌더링 하지 않는다.