전체 텍스트 결과:
- 퀵 @language:unity:unity-manual
- * 리지드바디의 인터폴레이션 적용 * 마우스와 같은 입력 대응 이벤트 * 모든 Update() * 모든 LateUpdate() * 렌더링 ====== 첫번째 Scene 로... 되기 전에 ====== = Start : 첫 프레임이 그려지기 전에 ====== Update 순서 ====== - FixedUpdate : Update()보다 더 많이 호출된다. FixedUpdate()에서는 **Time.deltaTime**을 곱할 필요가 없다. - Update : 프레임당 한번씩. - LateUpdate : Update()가 실행된 다음 프레임
- 유니티 코딩 중 메모
- 할 필요 없이 구현 가능. * 코루틴에서 설정한 함수는 별도 쓰레드처럼 동작. * Update()보다 효율적으로 동작한다고 하니, 자주 활용하라는 팁 <code cs> void Sta... itForEndOfFrame : 현재 프레임 렌더링이 끝날때까지 대기 * null : Update 구문 수행이 완료 될때까지 대기(현재 오브젝트의 Update인가??) ====== 애니... } public class example : MonoBehaviour { void Update() { OtherScript otherScript = GetComponent<Ot
- 특징
- ake : 구동준비가 끝나면 * Start : 첫 프레임을 그리기 **전에** * Update : 매 프레임마다 호출 * LateUpdate : Update 다음에 호출 이벤트 발생시마다 호출되는 함수 * OnDestroy : 삭제될때 * OnEnable : (vs OnD
- basic template
- ddComponent<UIAtlas>().spriteMaterial = mat; // Update the prefab PrefabUtility.ReplacePrefab(go, prefa
- 오브젝트 선택 or 컴포넌트 선택
- } public class example : MonoBehaviour { void Update() { <OtherScriptName> otherScript = GetCompon
- 2D 좌표 >> 3D 좌표
- GameObject targetObject; // 마우스 클릭에 반응할 오브젝트 void Update() { RaycastHit _hitRet = new RaycastHit(); // 결과를
- 2D, 3D UI @language:unity:ngui
- ublic class UIInputReactor : MonoBehaviour { void Update() { if( Input.GetButtonDown("Fire1") ) { //