Warning: Undefined array key "REMOTE_USER" in /kieuns/www/lib/plugins/googleanalytics/action.php on line 61 단축키 [GINS WIKI 긴스 위키] Warning: Undefined array key "stylesheets" in /kieuns/www/inc/StyleUtils.php on line 102

사용자 도구

사이트 도구


tool:blender:1-ui-사용하기

<title>단축키</title>

일단 UI 라도 쓸 수 있으면 덜 답답하니까.

화면 전환

일단 이걸 알아둬야 화면이 사라지거나 다른걸로 변경 되도 원래대로 돌아갈 수 있다.

  • CTRL-LEFTARROW : 이전 화면 레이아웃으로 변경
  • CTRL-RIGHTARROW : 다음 레이아웃으로 변경.
  • CTRL-UPARROW, CTRL-DOWNARROW : 현재 화면을을 최대로 또는 원래대로 되돌린다.
SHIFT-F4 : 데이타뷰(콘솔화면)으로 전환
SHIFT-F5 : 3D 뷰 화면으로 전환
SHIFT-F6 : IPO 윈도우로 변경
SHIFT-F7 : 뭔가 버튼이 잔뜩 있는 화면을 변경
SHIFT-F8 : 시퀀스 윈도우로 변경
SHIFT-F10 : 이미지 윈도우로 변경
SHIFT-F9 : Outliner 윈도우로 변경
SHIFT-F11 : 텍스트 윈도우로 변경
SHIFT-F12 : 액션 윈도우로 변경

UI 다루기 - 시작

화면 좌표

  • Z축이 위/아래를 향하고 있는 좌표계 사용
    게임은 Z 축이 원근감의 깊이를 가리키는 반면, 블렌더는 높낮이를 가리키는 부분이 다르다.
  • 화살표가 있는 방향이 + 좌표, 반대가 - 좌표

마우스 버튼

  • 오른쪽 버튼 : 오브젝트 선택
  • 왼쪽 버튼 : 주요 조작. 기본으로 선택한 오브젝트에서 보이는 축 화살표를 클릭해서 드래깅 하면 선택한 오브젝트를 이동시킨다.
  • 중간 버튼 : 화면 회전. 마우스 중간 버튼을 누른 상태에서 마우스 이동하면, 3D 뷰가 바뀐다.

화면 회전시, 선택한 오브젝트를 중심으로 화면을 회전 시키려면,

  • User Preferences » Interface 탭 » Rotate Around Selection
  • Ctrl + Alt + U : User Preference 화면 띄우기.
  • 메뉴에서 선택. User Preferences
    메뉴 위치 :

키패드 뷰 전환

뷰전환

  • 키패드 7 : 탑뷰 ( Ctrl + 키패드 7 : Bottom 뷰 )
  • 키패드 1 : 프론트뷰 ( Ctrl + 키패드 1 : Back 뷰 )
  • 키패드 3 : 오른쪽 사이드 뷰 ( Ctrl + 키패드 3 : Left 뷰 )

키패드로 Persp/Ortho 전환

  • 키패드 5

키패드 화면 회전

  • 키패드 4, 6 : 오른쪽, 왼쪽 회전
  • 키패드 8, 2 : 위 아래 회전

키패드 카메라 뷰

  • 키패드 0 : 실제 카메라의 뷰

Auto Perspective 옵션

  • Ortho 모드라도, MMB(가운데버튼) 누른 상태로 화면 회전할때 Persp 상태로 변경할 수 있다.

화면 패닝(Pan), 즉 위/아래/좌/우 이동

옵션에서 3버튼 에뮬레이션을 선택하면 좀 더 편하게 쓸 수 있다.

  • Shift + 가운데 버튼 클릭(MMB)된 상태에서 마우스 이동 : 뷰포트가 이동,pan(회전이 아니라) 된다.
  • Shift + 휠 회전 : 위 ↔ 아래 이동
  • Ctrl + 휠 회전 : 좌 ↔ 우 이동
  • Ctrl + MMB 클릭 상태에서 마우스 이동 : 확대/축소

오브젝트의 표시 상태 변경

오브젝트 선택 상태에서,

  • Z 키를 누르면 쉐이드 모드, 와이어프레임 전환
  • Alt+Z : 텍스쳐 모드를 on/off
  • 이 버튼을 viewport-shading-1.jpg 누르면 뷰포트 쉐이딩 선택 가능.

오브젝트 확대/축소

  • S 키를 한번 누르면, 모든 축에 대해서 확대/축소
  • S 키를 누르고 (X,Y,Z) 중 한 키를 누르면 해당 축이 확대/축소
  • ALT+S마우스 오른쪽버튼으로 원래 대로 되돌릴 수 있다.

오브젝트 이동

  • G 키 한번 누르기 : 전체 이동
  • G 키 한번 누르고 + (X,Y,Z) 중 한개 누르면 해당 축으로 이동.
  • ALT+G는 오브젝트는 원점으로 이동.

렌더링

  • F12 : 렌더링 결과 화면을 보여준다.
  • F11 : 렌더링 화면을 감춘다

오브젝트 회전

중요하고 요긴함

  • R키를 한번 누르면 모든 축에 대해서 회전
  • R키를 한번 누르고 (X,Y,Z) 중 한키를 누르면 해당 축 회전

부모-자식 관계 설정

  • 자식 오브젝트를 먼저 선택한 뒤,
  • 마지막으로 부모 오브젝트를 선택하고
  • Ctrl+P 를 누르면 활성 오브젝트가 나머지 오브젝트의 부모가 된다.
  • 부모 자식 관계가 설정되면, 자식 오브젝트는 부모 오브젝트를 중심으로 좌표가 설정된다. (당연한가)
  • Alt + P : 자식 오브젝트를 선택하고, 부모 자식 설정을 취소
  • Ctrl + Alt + P : 부모 자식 관계가 설정되면서 모두 원점(0,0,0)으로 리셋된다.
    이후에 자식 오브젝트의 위치를 다시 조정해서 쓴다.

그룹핑

  • Ctrl + G 그룹을 추가
  • 부모 자식하고는 뭔가 다른듯…

탭(TAB)키

편집모드는 시작/중지

메쉬 생성하기

  • Shift+A : 메쉬 생성 팝업 메뉴가 뜬다.

뷰포트 분할

분할된 뷰포트를 분리하거나 다시 합치기

분할

  • 화면 오른쪽 상단으로 마우스를 가져가면, 커서가 + 모양으로 바뀌는데,
  • 클릭한 상태에서 마우스를 이동하면 이동한 만큼 화면이 분할 된다.

합치기

  • 합치려면 (방법1)
    • 분할된 부분에 마우스를 가져가서,
    • 오른쪽 클릭 후 Join Area 선택하고 합하려는 뷰포트 선택.
  • 방법2
    • 커서를 오른쪽 상단으로 가져가서 커서가 (+)로 바뀌면 클릭 한 상태로,
    • 합하려는 뷰포트까지 드래깅 하기.

쿼터뷰(4화면)전환

  • 4개의 화면으로 분할 : Ctrl + Alt + Q
  • 다시 같은 단축키를 누를때,
  • 선택한 뷰포트 화면으로 확대 된다.

생성한 오브젝트의 속성 보기

  • F6 : 오브젝트 생성시, Mesh 생성 정보 보기

두 오브젝트를 묶고 마주보도록 트래킹 (주로 카메라)

  1. 오브젝트 선택 (Mouse R-Button)
  2. 카메라 선택 (Shift Mouse R-Button)
  3. Control-T 단축키
  4. TrackTo Constraint 선택
  5. 결과 오브젝트가 움직일때마다 카메라가 따라 회전한다. (이동하는 것은 아닌 것 같고)

레이어 변경

  • 레이어를 변경할 오브젝트를 선택하고 ( 선택시, RMB )
  • M 키를 누르면, 레이어 선택 화면이 뜬다.
  • 이동할 레이어 영역을 클릭

퀵렌더링할때에는 선택한 레이어만 렌더링 된다.

여러 레이어를 선택하고 싶으면, 하단의 레이어 선택 UI에서 (SHIFT + LMB) !!

그리고

  • 화면 확대 축소 : Ctrl + Up (or Down)
  • 풀스크린 모드 전환 : Alt + F11
  • Properties Shelf : N 키
  • 오브젝트 복사 : shift + D

3D 커서 고정

  • User Preferences→Input→3D View→3D View(Global)→Set 3D Cursor
  • 체크 박스를 켜기
  • 이러면 커서를 따라다니지 않음

그외

  • Shift+C : 3D 커서를 원점으로 이동

배경 그림 넣기

이미지 로드

  • 메인 메뉴에서 UV/Image Editor 선택
  • Image » Open Image (or Alt+O) 메뉴 선택해서 이미지 로딩

이미지를 뷰포트에 띄우기

  • 3D View 모드로 돌아오기.
  • Background Images 에서 방금 로드한 이미지 선택
    uveditor.jpg
  • GoldCoinForGUI2.png 파일을 로드 했다.
  • Top Ortho (키패드 7) 로 화면 전환해서 이미지 보이는지 확인.
  • 이미지가 잘 안보아면 BackFront 버튼을 눌려 다른 메쉬 뒤에 가려진 것은 아닌지 확인.

모델링 : Extrude/Merge 사용

선택 방법

임의의 모델을 만들고 탭키를 눌러 편집 모드로 간다.

  • 마우스 오른쪽 클릭 : 특정 한개의 정점을 선택한다.
    blender-edit-select-vertext-1.jpg
  • B : 사각 선택 영역을 만들고 그 안쪽에 있는 정점을 선택한다.
    blender-edit-select-vertext-2.jpg
  • C : 큰 원형 커서상태로 바뀌는데, 이 커서 안쪽의 정점을 계속 추가해간다.
    blender-edit-select-vertext-3.jpg
  • Ctrl + 마우스 왼쪽 드래깅 : 임의의 영역을 마음대로 선택할 수 있는데, 이 영역 안에 있는 정점을 모두 선택한다.

임의 정점 선택 후,

  • E 키를 누르면 선택된 정점에 대해서 정점이 추가된다.
    이때 마우스를 이리 저리 움직이면 추가도니 정점을 볼 수 있다.
  • 이 상태에서
    • S 키를 누르면 확대/축소가 가능하고 x/y/z 중 한키를 누르면 해당 축에 대해서 확대/축소된다.
    • G 키를 누르면 이동이 가능하고 x/y/z 중 한키를 누르면 해당 축에 대해서 이동한다.
  • 확정은, 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 확정.
  • 취소는 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 취소된다.

편집 중 한곳으로 모아진 정점을 합하고 싶을 때, ( 대충 가운대로 모은 뒤)

  • Tool Shelf(T키) » Mesh Tools 패널 » Remove » Merge » Alt Center(Alt+M)으로 머지.
    blender-edit-merge-1.jpg » blender-edit-merge-2.jpg
  • 가운데로 모이는 정점들은 정점이 합해진다.

단위 설정

유니티와 호환성을 생각한다면 단위 1이 1m와 같아야 하지 않을까..

단축키표

기억 되살리는데 별로 도움 안되는..

인터넷 주소

모델링

참고

tool/blender/1-ui-사용하기.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/04/23 22:44 (바깥 편집)