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tool:blender:0_overview

<title>기본 overview</title>

tool:blender:문서_목차&nofooter&noeditbtn&firstseconly

훑어보기

2.8 베타기준으로 필요한 것만 겉핥기로 알아보기

설치 → 필요한 UI 사용법 → 간단 모델링 → 텍스쳐링 → 유니티3D 로 불러오기 까지 한번에 훑어 보기!

필요할때마다 꺼내보려고 작성.

  • 움짤 작업은 Screen To GIF

설치

다운로드 주소: https://www.blender.org/download/

19/1/30 기준:

  • 2.79b 안정버전 최신
  • 2.80 베타 다운로드 가능

2.80 베타를 다운로드 받습니다. 2.80버젼이 좀 더 나은 것 같습니다.

2.8이 베타라서 2.79에는 있는데 2.8에는 없는 것도 있어요, 그러니 2.79도 여분으로 깔아 둡시다.

설치 폴더 설정

버젼업 될때마다 최신버젼을 받는 일이 자주 생기니,

  • 매번 덮어 쓰는 방식으로 하지 말고
  • blender 라는 상위 폴더를 만들어 두고, 이 폴더 내부에 버젼 폴더을 만들어서 설치하는 방식으로 합니다. 아래 예시처럼

C:\App에 설치하는 경우,

C:\App
    \blender      // <-- 이 폴더를 만듭니다.
        \2.79b    // <-- 2.79 를 여기에 설치하거나 압축풀기를 합니다.
        \2.80beta // <-- 2.80 beta를 여기에 설치하거나 압축 풀기를 합니다.  

다 설치하면 이런 폴더들이 생겨 있도록 합시다.

C:\App\blender\2.79b
C:\App\blender\2.80beta 

설치된 폴더에 블렌더 실행 파일의 위치는 이렇습니다.

D:\App\blender\2.79b\blender.exe
D:\App\blender\2.80beta\blender.exe

실행화면

< 90% - >
A 주요 기능성 모드. 오버뷰에서는 Modeling, UVEditing, Shading 만 씁니다.
B 현재뷰에서 쓸 수 있는 기능 툴바
C 화면 오버뷰. 뷰형태, 카메라 시각으로 보기, 화면 팬이동, 확대 축소. xyz 축.
각 항목을 클릭한 상태로 마우스를 움직이면 이동이나 확대 기능이 실행 된다.
D 현재씬에 있는 오브젝트 보여주는 씬 뷰
E 좀 복잡한데, 오브젝트의 속성이나 기타 기능을 수행할 수 있는 각종 메뉴 모음.

설정 변경

좀 더 편하게 쓰기 위해서, 기본 설정에서 몇가지를 변경합니다. 변경 목적은,

  • 한글이 깨지지 않고 보이게끔
  • 오브젝트 선택을 편하게
  • 화면 이동이나 회전을 편하게

입니다.

설정 팝업 띄우기

  • Blender Preference 를 켭니다.
  • 위치: 최상단 메뉴의 EditPreferences 클릭해서 옵션창 띄우기

한글 표시 지원

설정창에서

  • GeneralTranslate UI 항목 켠다.
  • Language는 Default로 둡니다. 영문으로 쓰는 것이 나중에 검색해서 찾아볼때 편합니다.

마우스,키보드 설정 확장

Blender PreferenceInterface

  • Zoom to Mouse Position : 현재 마우스 위치를 중심으로 확대 축소
  • Rotate Around Selection : 선택한 오브젝트를 중심으로 뷰포트 화면 회전

Blender PreferenceInput

  • Spacebar ActionSearch로 설정
  • Emulate 3 Button Mouse : 켜기
  • Emulate Numpad : 켜기
  • Extra Shading Pie Menu Items : 켜기

  • 숫자패드가 없는 경우
    • 3D View3D View (Global)View Selected 에 <key>Ctrl+.</key> 키를 할당

뷰포트 사용

붉은 줄 그어진 부분이 뷰포트

뷰포트 화면 이동

키보드 아이콘 설명

  • <key>LMB</key>: 왼쪽 마우스 버튼
  • <key>MMB</key>: 가운데 (휠) 마우스 버튼
  • <key>RMB</key>: 오른쪽 마우스 버튼
  • <key>Numpad</key>: 키보드 오른쪽 넘패드

화면 위아래 좌우 이동

화면을 위,아래,좌,우로 이동
<key>Shift+MMB</key>
or
<key>Alt+Shift+LMB</key>
아이콘 클릭해서 이동

화면 확대 축소

  • 마우스 휠 버튼 돌려서 확대 축소
  • <key>Alt+Ctrl+LMB</key>
  • 아이콘 클릭해서 확대,축소

화면 회전

  • <key>MMB</key> 클릭 상태에서 마우스 (상하좌우) 이동
  • <key>Alt+LMB</key>
  • 아이콘 클릭해서 회전

오브젝트 선택

  • <key>LMB</key>로 오브젝트 선택
    • 2.79 에서는 <key>RMB</key>로 오브젝트 선택

화면을 선택한 오브젝트를 중심으로

  • <key>Numpad+.</key>로 선택한 오브젝트를 중심으로 화면 이동
  • 숫자패드가 없는 경우에는 키를 할당해서 씁니다.
  • Blender PreferencesInput3D View3D View (Global)View Selected 에 단축키를 추가해서 씁니다. (설정 방법)
  • <key>Ctrl+.</key> 키를 할당해서 씁니다. or 편한대로.

선택한 오브젝트 중심으로 회전

  • 아래의 키 선택 상태에서, 마우스를 움직여서 화면 회전
  • <key>Alt+LMB</key>
  • <key>MMB</key>

클릭 지점을 화면 중심으로

  • <key>Alt+MMB</key> : 클릭한 지점을 화면 중심으로

뷰포트 화면 전환

  • 뷰포트의 화면을 빠르게 전환
  • 숫자패드가 없는 경우 Emulate Numpad를 켜서 씁니다.
    • Emulate Numpad: Blender PreferencesInputEmulate Numpad 켜기 (설정 방법)

숫자패드가 이렇게 생겼는데

7 8 9
4 5 6
1 2 3

숫자패드에 뷰포트 전환 하는 기능이 있다. 숫자패드 없으면 일반 숫자를 눌러도 됩니다. (옵션 설정 방법)

뷰 전환: 1/3/7/9

7 <color #dddddd>8</color> 9
<color #dddddd>4</color> <color #dddddd>5</color> <color #dddddd>6</color>
1 <color #dddddd>2</color> 3
  • 1 : 정면 보기 (front View)
  • 3 : 오른쪽에서 보기 (Right View)
  • 7 : 위에서 보기 (Top View)
  • 9 : 현재 선택한 뷰의 반대 화면 선택
    • 정면보기면, 뒷면(back view) 보기
    • 오른쪽보기면, 왼쪽보기로 전환
    • 위에서 보기면, 아래에서 보기(Bottom View)로 전환

뷰 회전: 2/4/6/8

<color #dddddd>7</color> 8 <color #dddddd>9</color>
4 <color #dddddd>5</color> 6
<color #dddddd>1</color> 2 <color #dddddd>3</color>
  • 4,6: 왼쪽(4)으로 회전, 오른쪽(6)으로 회전
  • 2,8: 아래(2)로 회전. 윗 방향(8)으로 회전

투영 방법 변경: 5

  • 원근, 평면 투시 상태 전환
  • 평면도, 입체도 전환
  • Ortho ↔ Perspective 전환

오브젝트 기본 조작

먼저 알아둘 것

  • 2.8 부터: <key>LMB</key>로 오브젝트 선택하면 선택
  • 2.8 이전: <key>RMB</key>로 오브젝트 선택하면 선택

이동

2.8부터 쓸 수 있는 방법.

무작위 이동

<key>LMB</key>로 오브젝트 선택
마우스를 움직이며 무작위 이동

일부 축에 맞춰서 이동

<key>LMB</key>로 오브젝트 선택.
각 축에 맞는 화살표를 선택해서 오브젝트 이동

단축키로 이동 시키기.

  • 이쪽이 더 편함
  • 단축키: <key>G</key>

무작위 이동

<key>LMB</key>로 오브젝트 선택.
<key>G</key>를 눌렀다가 (눌렀다가 떼기까지. 눌린 상태가 아님)
마우스를 움직이는대로 마우스를 따라 이동

움직일 축에 맞춰서 이동

<key>LMB</key>로 오브젝트 선택.
<key>G</key>를 누른 다음 바로, 움직일 축을 <key>x</key>,<key>y</key>,<key>z</key> 중에 누른다
선택 후 마우스를 움직여서 위치 조정
<key>G</key>를 누르고 <key>z</key> 을 누른 경우
위치 확정이면 <key>LMB</key> 클릭해서 위치 고정
움직이다가, 이동 취소하려면 <key>ESC</key> 누르면 원래 위치로 돌아감

회전

툴바에서 기능 선택해서 회전

  • 왼쪽 화면에서 회전 툴바() 선택
  • 회전 가능한 기즈모(그림처럼)가 보이면 움직일 축을 <key>LMB</key> 클릭해서 회전
왼쪽 툴바가 보이지 않으면 T 키를 눌러서 툴바 보이게 

단축키로 회전

  • 단축키: <key>R</key>
<key>LMB</key>로 오브젝트 선택.
<key>R</key>를 누르고 바로, 회전할 축을 <key>x</key>,<key>y</key>,<key>z</key> 중에 선택
선택 후 마우스를 움직여서 회전 상태 조정 조정
<key>R</key>를 누르고 <key>x</key> 을 누른 경우
조정 확정이면 <key>LMB</key> 클릭해서 위치 고정
회전하다가 원래 상태로 돌아가려면 ESC
회전 상태 변경 후, 이전 모습으로 돌아가려면 취소(Ctrl+Z) 선택

확대 축소

툴바에서 기능 선택해서 확대,축소

  • 왼쪽 화면에서 확대,축소 툴바() 선택
  • 확대,축소 가능한 기즈모(그림처럼)가 보이면 움직일 축을 <key>LMB</key> 클릭해서 회전

단축키로 확대 축소

  • 확대 축소 단축키: <key>'S'</key>
<key>LMB</key>로 오브젝트 선택.
<key>'S'</key>를 누르고 바로, 확대 축소할 축을 <key>x</key>,<key>y</key>,<key>z</key> 중에 선택
선택 후 마우스를 움직여서 확대 축소 조정
<key>'S'</key>를 누르고 <key>y</key> 을 누른 경우
크기조정 확정이면 <key>LMB</key> 클릭해서 위치 고정
확대 축소 하다가 원래 상태로 돌아가려면 ESC
상태 변경 후, 이전 모습으로 돌아가려면 취소(Ctrl+Z) 선택

모델링

만들 오브젝트

이런 간단한 모델을 만들어보기

기초 모델 추가

방법1)
상단 메뉴에서 Add 메뉴 선택

방법2)
뷰 화면에서 <key>'Shift+A'</key> 눌러서 오브젝트 추가하는 팝업 띄우고 실린더 선택

추가한 기초 모델의 옵션 변경

  • 실린더의 크기 조정
  • 최초 조정 옵션은 만들때 1회만 설정 가능하니, 뭔가 틀어졌다면 다시 만들면 됩니다.
높이만 좀 작게 조절합니다.

모델링 편집모드

<bootnote>자주 사용하게 되는 모드</bootnote>

  • 모델의 점(vertex)/선(edge)/면(face)을 조정할면 편집(Edit)모드로 변경해야 합니다.
  • <key>Tab</key> 를 눌러서 편집 모드로 전환

<bootnote learn>Tab키를 눌러서 편집모드와 오브젝트모드 상태를 전환합니다.</bootnote>

[탭키를 눌러 편집 상태로 전환된 모습] [탭키를 눌러 편집 상태로 전환된 모습]

편집모드의 점/선/면

아래 점/선/면에 대한 용어를 섞어 씁니다. (주로 타이핑 하기 편한 쪽으로)
  • 점 = 버텍스 = vertex
  • 선 = 에지 = edge
  • 면 = 페이스 = face

편집모드의 버텍스(점,vertex)/에지(선,edge)/페이스(면,face)

  • 편집모드에서 점/선/면을 선택하여 기본 모형을 변형해서 모델링을 할 수 있다.
  • 각각 뷰포트 화면 상단의 툴바에서 어떤 것을 선택할지 옵션을 선택할 수 있다.
점(vertex)만 선택 가능한 경우
선(edge)만 선택 가능한 경우
면(face) 만 선택 가능한 경우
  • 점/선/면 선택을 중복해서 옵션을 켤 수 있다. 점과 선만 선택되게 한다든지.
  • <key>Shift</key>를 누른 상태로 점/선/면을 선택하면 한 곳 이상을 선택할 수 있다.
  • <key>Shift</key>를 누른 상태로
    • 라인이 구성되는 형태로 선택했다가
    • 더블클릭 하면, 같은 라인에 있는 모든 부분이 선택된다.
    • 점/선/면 모두 같이 작용한다.
원형으로 이어지는 면 몇개를 선택했다가, 더블클릭했다.
이어진 모든 면이 한번에 선택되었다.
움짤로 보기
  • 이어진 부분을 모두 한번에 선택해야할 때, 일단 더블클릭해보자.

룰렛 모양 만들기

전체과정 보기

전체 과정 보기

단계별로 다시 보기

필요없는 바닥 삭제
면 선택 상태에서, 바닥면 선택
어디가 바닥인지는 본인이 결정
<key>Del</key>키로 삭제 선택
어떤걸 삭제할지 물어보는 메뉴에서 face 선택
위아래로 돌려보면서 제대로 삭제 되었는지 확인
화면 그리드라인이 보이고 안보이고 상태에 따라 면이 있는지 없는지 확인한다.

돌리는 방법은 <key>Alt+LMB</key> 선택 상태에서 마우스 움직여 보기
뒷면 늘려서 마름모꼴로 만들기
방금 삭제한 면이 있던, 선들은 모두 선택
<key>'S'</key>키를 눌러서 적당히 늘린 뒤 <key>LMB</key>로 선택 종료
위에서 본 모양
대충 둘러보면서 모양이 얼추 만들어 졌는지 확인

UV 맵핑 정보 추가

UV unwrap

  • 모델링을 만들었으면 재질과 텍스쳐를 입혀야 하는데
  • 텍스쳐는 사각형의 이미지고 모델은 입체 모델입니다.
  • 모델의 각 면을 평평하게 펼쳐서 배치한 레이아웃을 UV 맵이라고 합니다.
  1. 만들어둔 오브젝트의 UVMap을 만듦니다.
  2. UVMap 텍스쳐를 저장합니다.
  3. 텍스쳐에 칠해봅시다.

한번에 보기

< 90% - >
전체 과정 움짤로 보기
UVMap 따오는 일부 과정. 상세 설명은 아래쪽에서

단계별로 알아보기

한단계씩 해볼 방법을 적는데, 스크린샷을 위에 두고 설명을 그림 아래에 둡니다.

-1-

  • 편집모드에서 UV맵을 만들 면을 모두 선택
  • <key>'A'</key>로 모든 면 선택
< 90% - >
(!) 모든 면을 UV맵에 포함 할 것이므로 모두 선택함

-2-

< 90% - >
  • <key>U</key>를 눌러 UV Mapping 팝업 메뉴를 띄우고
  • Unwrap 메뉴 항목을 선택 & 실행

-3-

< 90% - >
  • Unwrap 옵션이 보이지만 기본만 사용할 것이므로
  • 일단 기본값 그대로 사용합니다.

-4-

< 90% - >
[A] 를 클릭해서 UV Editing 창으로 이동
[B] 위의 과정을 거쳐서 만들어진 UV Map
[C] UVMap 의 주인
  • 상단 툴바에서 <color #ed1c24>UV Editing</color>을 클릭해서 UV 편집 화면으로 이동합니다.

-5-

A: 선택된 오브젝트를 조작할때 쓰는 툴바
B: 선택 기준을 점/선/면 중에 어떤 것으로 할지 선택하는 툴바
C: UV맵
  • 오른쪽의 (D)부분의 면만 선택했을 경우,
    왼쪽의 (C) 영역의 선택 부분은 (D)영역과 같은 부분이 선택되어 표시된다.
  • 여기저기 클릭해보면 바로 압니다.

편집기 이동방식

  • UV 맵에디터(왼쪽 영역)의 화면 이동 방법은 뷰포트와 같습니다. (위아래좌우 이동, 확대축소)
  • 오브젝트를 이동/크기조정/회전을 할때 쓰는 <key>'G'</key> <key>'R'</key> <key>'S'</key> 도 같습니다.
  • 점/선/면 선택할 수 있습니다.

-6-

회전상태가 불량하므로, 오른쪽의 모델과 같은 회전 상태가 되도록 조정해줍니다.

텍스쳐를 칠할때, 위치가 어긋나있으면 작업하기 곤란하지 않도록요.

-7-

UV 영역에 가이드 라인이 그려진 이미지를 export해서 텍스쳐를 만들어 봅니다.

일단 UV 맵 정보를 하나 추가합니다.
export 메뉴를 클릭합니다.
옵션을 조정하고 이미지를 저장합니다.
Export UV Layout 버튼 클릭해 이미지를 저장
결과물로 이런 이미지 파일이 생깁니다.
원본 이미지

-8-

원본보관을 위해서 cyl_tex.png 라는 파일로 복사해서 작업합니다.

cyl_tex.png 파일을 이미지 편집 툴에서 대충 칠해봅니다.
다시 블렌더로 돌아와서 UV에디트 화면에서 이미지 로드 메뉴를 선택합니다.
편집한 이미지가 딱 들어맞습니다.

-9-

이미지를 불러온 것만으로는 모델에 텍스쳐가 입혀지지 않습니다.

다음 단계로 할 것은 재질을(Material) 만들어야 합니다.

재질을 만들고, 재질 속성에 텍스쳐를 추가해서 모델에 입혀지도록 만들어야 합니다.

재질 만들어서 텍스쳐 입히기

훑어보기의 거의 마지막입니다. 텍스쳐를 입혀서 그럴싸한 모습이 되게끔 바꿉니다.

Unity3D로 export

tool/blender/0_overview.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/04/23 22:44 저자 127.0.0.1