전체 텍스트 결과:
- 2D, 3D UI @language:unity:ngui
- oatingText2D.cs 를 FloatingTextLabel 라벨이 추가한다. * TargetObject에 따라다닐 오브젝트를 추가 ( 위에서 만든, 'objTest'를 추가 ) ... private Transform __t; public bool followTarget = true; public Vector3 defaultSize = new Vector3(1,1,1); public GameObject targetObject; public Camera worldCamera; public Came... eObject gameObj_ ) { this.text = text_; this.target = gameObj_; } public void init( string text_,
- 리소스 @sdk:wpf
- harp> SetBinding() BindingOperations.SetBinding( _TARGET_, _TARGET_PROP_, binding ); </code> 바인딩 제거 <code csharp> BindingOperations.ClearBinding( _TARGET_, _TARGET_PROP_ ); // 한개 이상 BindingOperations.ClearAllBindings(..) </code> ===== xaml 바인딩 ===== Bindi
- 개념 설명 @language:csharp
- ewIndex ) { try { XmlNode targetNode = mDoc.SelectSingleNode( "queue/info" ); if( targetNode == null || targetNode.Attributes == null ) return; XmlAttributeCollection _attrCol = targetNode.Attributes; XmlAttribute _attrIndex =
- 빈도 높은 @language:csharp
- Directory, File 에 대해서 void readDirectory(string targetDir_) { string[] files = Directory.GetFiles(targetDir_); foreach(string _filename in files) readFi... ); string[] subdirs = Directory.GetDirectories(targetDir_); foreach(string _subdir_path in subdirs) ... samplePath = @"C:\z\z.exe"; // return "Z" String targetProcName = Path.GetFileNameWithoutExtension( sampl
- gameobjectpool @language:unity:코드조각
- cted int mMaxNumber = 20; protected GameObject mTargetPrefab; protected GameObject mParentObj; publ... void initQueue( GameObject parentObj_, GameObject targetObjPrefab_, int maxNum_ ) { mDefautQueue = n... ue<GameObject>(); mMaxNumber = maxNum_; mTargetPrefab = targetObjPrefab_; mParentObj = parentObj_; for( int i = 0; i < mMaxNumber; ++i ) {
- 어셋 번들 로드 실패 @language:unity
- e loaded because it was created for another build target that is not compatible with this platform. Plea... make sure to build asset bundles using the build target platform that it is used by. File's Build target is: 13 빌드 타겟을 확인할 수 있는 위치 **BuildTarget** 을 따라가 **UnityEditor.BuildTarget**를 보면 * 13: 안드로이드 * 9:
- 2D 좌표 >> 3D 좌표 @language:unity
- 준이 되는 카메라는, 외부에서 변수 등록할 수 있게 설정 public GameObject targetObject; // 마우스 클릭에 반응할 오브젝트 void Update() { Raycas... .mousePosition ); // subCamera시점에서 마우스 위치를 ... // targetObject가 마우스 클릭 지점에 있는지, 클릭한 지점의 위치는 어디인지 얻는다. if( targetObject.collider.Raycast( _cameraRay, out _hitRet, 40f ) ) { // 3D 좌표를 저장 target.position = _hitRet.point; // 어디를 가리키는지 선을 그어본다.
- 공통 @language:unity
- // 안드로이드용 설정 buildPlayerOptions.target = BuildTarget.Android; buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None; // // 안드로... // 개발 플랫폼 설정 buildPlayerOptions.target = BuildTarget.iOS; buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None; // 추가 옵션 없이 바로 빌드 고
- xcode_post_process_build @language:unity
- essBuild(1)] static void OnPostProcessBuild(BuildTarget buildTarget, string path) { if(buildTarget != BuildTarget.iOS) return; // // 원래 필요한 코드들.. // // // Info.plist 수정 // // Get plist
- Tween Assets @language:unity
- 트윈이 동작 되게 한다. | | onCompleteTarget | ... | | onUpdateTarget | ... .From()도 같은 맥락에서 사용한다. <code csharp> HOTween.To( <target>, <duration>, <propName>, <endValue> ); // target : tween 을 적용할 오브젝트. // propName : tween이 적용할 변수. 오브젝트에
- 튜토리얼 번역 : 진행 중 @language:gamemaker
- 리턴값 있다. 새로 만든 서피스는 꼭 변수에 저장해야 한다. **surface_set_target(<서피스 변수>)** * 그리기 함수를 사용시, 이 서피스에 그리라는 함수. 사용을 마치면 반드시, surface_reset_target()으로 원래 그리는 대상(실제화면)으로 되돌려야 한다. **surface_reset_target()** * 그리는 화면을 원래 대로 돌린다. surface_set_target()와 같이 사용한다. ====== 그리기(드로잉) 함수 정리 ====== draw_clear_alpha
- 리눅스 자주 쓰는 커맨드 @os:linux
- == <code bash> # 파일 묶기 (z옵션으로 압축까지) # 타겟파일 : new-target.tar # 타겟디렉토리 : ./mydatabackup tar cvzf new-target.tar ./mydatabackup # 묶은 파일 보기 tar tvf new-target.tar # 묶은 파일 풀기 tar xvf new-target.tar ./new-folder </code> ====== cron ====== 크론 명령어 수정 키워드 <code>cron
- 그냥 메모 @language:flash
- fl.transitions.easing.*; var new_twn = new Tween( targetObject, "x", Elastic.easeOut, 0, 300, 3, true ); // new Tween( <TargetObject>, <Target Attribute>, <Ease Type>, <Begin Value>, <End Value>, <Time(sec or Frame)>, <is SecTime or... t:Event):void { var tg:MovieClip = event.currentTarget as MovieClip; tg.x += (this.mouseX - tg.x) * sp
- CSS 시작 정보 @language:css
- 으로 배열한다:</p> <ul> <li><a href="/html/default.asp" target="_blank">HTML</a></li> <li><a href="/css/default.asp" target="_blank">CSS</a></li> <li><a href="/js/default.asp" target="_blank">JavaScript</a></li> <li><a href="/xml/default.asp" target="_blank">XML</a></li> </ul> <p>span을 사용해도 줄바꿈이 되
- basic template @language:unity
- / 이 인스펙터에 대응되는 타켓 스크립트 TestClass test_class = target as TestClass; } } </code> 클래스 이름은 "%%<Target Class>%%Editor" or "%%<Target Class>%%Inspector" 아무거나 선택. * 레퍼런스 * [[http://docs.unity3d.com/Docum