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language:unity:4-tween

Tween Assets

  • DoTween : HoTween의 다음 버젼. 편의 함수 대량 추가, 개선으로 쓰기 좋아졌다. 업데이트도 장점.
  • LeanTween : 빠르편. 사용하기도 편하고 꾸준한 업데이트.
  • iTween : 요즘은 업데이트가 없어서, 개발 종료 상태?

LeanTween

옵션 파라미터

최근 예제까지 추가해줘서, 옵션 파라미터 쓰는게 어렵진 않지만. 자주 안쓰니 잊어버려서.

LeanTween.rotate
(
  gameObject, orgRotate, 1f, 
  new object[] { "ease", LeanTweenType.easeOutExpo, "delay", _delay }
  // 옵션 파라미터는 바로 윗줄 처럼 쓴다.
);

옵션 파라미터는

  • new object[] { … } : 오브젝트를 할당해서 파라미터를 채운다.
  • 옵션 형식은 { “<옵션이름>”, 실제값, “옵션이름”, 실제값 … } 형식으로 가능한 파라미터를 쭉 나열한다.

옵션 파라미터 설명

delay float 형식의 시간 값. 얼마 뒤에 트윈을 시작할 것인가 정한다.
useFrames 값이 true 로 설정되면 숫자값을 프레임 회수로 사용한다.
트윈이 연속해서 동작해야할때 사용한다.
useFrames 몇 프레임 뒤에, 트윈을 시작할 것인가?
{"useFrames":true}
ease 어떤 트윈 모션을 쓸 것인다. LeanTween.ease.. 로 타이핑하면 쓸 수 있는 트윈 자동 완성 목록이 보여진다.
onComplete 트윈 완료 후 호출할 함수 이름
{"onComplete":functionToCallOnComplete}
{"onComplete":functionToCallOnComplete,"onCompleteParam":hashTableToPassToOnComplete}
onUpdate
{"onUpdate":functionToCallOnUpdate}
{"onUpdate":functionToCallOnUpdate,"onUpdateParam":hashTableToPassToOnUpdate}
useEstimatedTime Time.timeScale이 0으로 설정되어 있더라도 (화면이 정지된 상태) 트윈이 동작 되게 한다.
onCompleteTarget
onUpdateTarget
orientToPath
repeat 반복값 1 이외의 값으로 설정해서 반복하게 한다. (무한반복은?)
loopType 반복하는 경우 어떤 방식으로 반복할까?
{"repeat":2,"loopType":LeanTweenType.pingPong}

HoTween

Basic

패키지 추가

using Holoville.HOTween;

움직임 설정

딱 적절한 함수 있음. itween보다야.. 편의 함수가 적긴 하지만.

  • HOTween.From
  • HOTween.To

파라미터

  • HOTween.From()도 같은 맥락에서 사용한다.
HOTween.To( <target>, <duration>, <propName>, <endValue> );
// target : tween 을 적용할 오브젝트.
// propName : tween이 적용할 변수. 오브젝트에 포함되어 있는 프로퍼티를 적어둔다.
// duration : tween 적용 시간
// endValue : 최종 변경 값 

간단한 예제

// 이거 맞나..
HOTween.To( _obj.transform, 0.5f, "localScale", _newSize ) );

TweenParam

propName 파라미터에 대입하는 tween 파라미터 클래스.

// 퀵 예제
HOTween.To( _obj.transform, 1, new TweenParms().Prop( "localScale", _newScale ) );
// _obj.transform.localScale을 _newScale로 1초에 걸쳐 변경

아래와 같은 형식으로 계속 파리미터를 붙여서 최종 파라미터를 만든다, 웹 온라인 공식 문서에 이렇게 있긴 하지만 이래도 되는건가?

new TweenParms().Prop("fieldName", 2).Ease(EaseType.easeOutQuad).Loops(2).OnComplete(myOnCompleteFunction);

Prop()의 경우 첫번째 파라미터와 연결되어 사용 되기 때문에, public인지 확인되어야 하고 Prop를 public 변수로 사용해도 되는지 확인 되어야 함.

Vector3 _newPos = endPos.transform.position; // 이동할 좌표
HOTween.To(
  gameObject.transform, // Prop()에서 position 변수를 사용할 것이기 때문에, transform 까지 적어줘야 제대로 동작한다.
	0.5f,
	new TweenParms().Prop("position", _newPos).OnComplete(movingCompleted)  // position 속성을 사용하고,
                                                                          // 종료하면 movingCompleted() 함수를 호출할 것
);
 
// --> HOTween에서는 변경할 객체의 속성을 이렇게 찾아낸다.
// gameObject.transform + Prop()
// --> gameObject.transform.position
 
// 아래 코드는 에러
HOTween.To(
  gameObject, // Prop()에서 position 변수를 사용한다고 적었으나, gameObject.position은 불가능한 조합이므로 에러.
  0.5f,
	new TweenParms().Prop("position", _newPos).OnComplete(movingCompleted)  // position 속성을 사용하고,
                                                                          // 종료하면 movingCompleted() 함수를 호출할 것
);

파라미터 : 온라인문서

자잘한

  • HOTween 오브젝트가 계층윈도우에 보이게 만들려면, HOTween.Init()를 호출해준다.
    초기화 함수는 호출하지 않아도 자동으로 실행된단다.
HOTween.Init(
  true, // 영구인스턴스
  true, // 인스턴스 이름을 트윈 개수로 변경
  true // OverwriteManager 사용 여부
);

시퀀스

// 시퀀스 생성
Sequence tweenSeq1 = new Sequence();
// 루프는 여러 tween을 추가해보기 위한 용도
for( <루프> )
{
// _obj는 매 반복시, 다른 오브젝트를 참조.
tweenSeq1.Append( 
  HOTween.To( _obj.transform, 1, new TweenParms().Prop( "localScale", _obj.transform.localScale * 2f ) ) );
// 각 HOTween 사이에 약간 딜레이를 두려면,
tweenSeq1.AppendInterval( 0.2f );
}
// 플레이
tweenSeq1.Play();

iTweenPath

iTweenPath로 iTween 움직임을 적용할 패스를 만들 수 있다.

어느 오브젝트든 상관없이,

  • iTweenPath 스크립트를 추가해서 패스를 설정한다. 패스는 화면에 표시되니까 마우스로 수정.
  • Path Name에 이 패스에 대한 고유한 이름을 설정

패스를 적용하고 싶은 오브젝트에 아래 같은 스크립트를 추가

  • 패스에 따라 이동시키는 곳에 패쓰 명령어 추가
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class MovingCube : MonoBehaviour {
void Start () {
  iTween.MoveTo( gameObject, 
  	iTween.Hash(
			"time", 5,
			"path", iTweenPath.GetPath("cubepath1"),			
			"easetype", iTween.EaseType.easeInOutQuad,
			"looptype", iTween.LoopType.pingPong
		) );
}
}

iTween : Path를 사용한 이동 기능

임의의 오브젝트를 Path를 따라 움직이게 만든다. 움직이는 방향은 궤도 회전 방식.

  1. 패쓰로 사용할 빈 오브젝트를 , 생각한 경로 대로 만든다.
  2. 패스가 눈에 보이도록 OnDrawGizmos()에서 그려지는 스크립트를 추가한다.
    // 이런 식으로..
    void OnDrawGizmos() {
      Gizmos.DrawWireSphere(transform.position,.25f);	
    }
  3. 움직이려는 오브젝트에 아래와 같은 스크립트를 추가해서, 패쓰를 따라 오브젝트가 움직이게 한다. _path에 미리 만들어 놓은 빈 오브젝트를 차례대로 추가해서 경로를 완성한다.
    public Transform[] _path;
    void OnDrawGizmos() { 
      iTween.DrawPath( iTweenPath.GetPath("<PathName>") ); 
    }
    // iTween의 Path 파라미터에 _path를 추가해서 이 경로 만큼 이동하게 한다.
    void Start() {
      iTween.MoveTo( gameObject,
        iTween.Hash(
          "path",iTweenPath.GetPath("<PathName>"),
          "time",1,
          "easetype",iTween.EaseType.linear,
          "looptype",iTween.LoopType.loop,
          "movetopath",false)
      );
    }

iTween : 회전 샘플

랜덤한 회전과, 각 tween 방식을 확인하기 위한 샘플 코드

public class cubeTexture : MonoBehaviour
{
public float tweenTime = 3f;
// 인스펙터에서 직접 정하고 싶으면 코멘트 삭제
//public iTween.EaseType easeType = iTween.EaseType.easeOutExpo;
 
void Start ()
{
// tween 움직임을 랜덤하게 선택
iTween.EaseType _easytype = (iTween.EaseType)Random.Range( 0, 31 );
// 랜덤 로테이션으로 무작위 회전값을 얻고,
// "oncomplete" 옵션을 추가해서, 움직임이 끝나면 새로운 움직임을 새로 추가
iTween.RotateTo( gameObject, 
  iTween.Hash(
    "rotation", Random.rotation.eulerAngles,
    "time", tweenTime,
    "oncomplete","rotateTest",
    "easeType",_easytype ));
}
 
public void rotateTest()
{
iTween.EaseType _easytype = (iTween.EaseType)Random.Range( 0, 31 );
  iTween.RotateTo( gameObject, 
    iTween.Hash(
      "rotation", Random.rotation.eulerAngles,
      "time", tweenTime,
      "oncomplete","rotateTest",
      "easeType",_easytype ));
}
}

애니메이션 이징 (Tween or Easing)

이징 공식

  • Back : 화살 당기듯, 잠시 뒤로 후퇴했다가 이동.
  • Circle : 원 함수 공식에 의해 이동
  • Cubic : 3차 함수 공식에 의해 이동…
  • Exponential : 지수 함수 공식에 의해 이동.
  • Sine : 사인 함수를 사용해서 큰 변화 없이 부드럽게 이동.
  • Quadratic : 2차 함수 공식에 의해 이동. 변화폭이 적다.
  • Quartic : 4차 함수 공식에 의해 이동. Cubic보다 변화폭이 높다.
  • Quintic : 5차 함수 공식에 의해 이동 (헉? 뭐지?)
  • Linear : 일정한 움직임.
  • Bound : 공이 탄성을 받아 튀는 모습으로 이동
  • Elastic : 점점 커지는 진동의 움직임을 따라 이동 (용수철같은)

공식의 적용 모드

  • EaseIn : 연산 그대로 적용
  • EaseOut : 연산을 반대로 적용
  • EaseInOut : 시작~중간까지는 그대로 중간~끝부분은 반대로 적용.

각 움직임에 대한 라이브 데모

easing_demo.swf

language/unity/4-tween.txt · 마지막으로 수정됨: 2022/12/07 22:30 저자 kieuns