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language:unity:1-overview

특징

  • 통합 인터페이스
  • 통합 에셋 시스템 : 게임 제작에 사용되는 파일을 에셋이라고 함
    • 모델링 : 3dxMax, Maya, Cheetah3D, Cinema4D, Blender, Modo, Lightware, Softimage xsi, FBX, collada
    • 텍스쳐 : psd, png, gif, bmp, tga, pict
    • 오디오 : wav, mp3, ogg, aiff, mod, it, s3m, xm
    • 비디오 : mpeg, mov 3D 화면 안에서 재생 가능
  • 렌더링
    • 디퍼드라이팅 시스템
    • SSAO, Bloom, DOF 외 26가지 PostEffect 제공
    • Halo, Flare, Cookie, Projector
  • 쉐이더
    • Cg –> GLSL로 자동 변환 지원
    • 나머지는 이해 안되니 패스.(2012-11-15)
  • 애니메이션 기능
    • 모핑 애니메이션이라..?
  • 파티클 시스템
  • 물리 엔진 기능
    • 물리 재질을 통한 충돌 효과
    • 캐릭터 컨트롤러
  • 프로그램 기능
    • C-Sharp, JavaScript
    • 코드 디버깅
    • 비주얼스튜디어와 연동(이 된단 말인가??)
  • 2D 게임 제작
    • 직교투영(?)방식 카메라 지원
    • GUI 제작을 위한 컨트롤 제공
  • 자동 길찾기 시스템

Asset Store

  • 무료도 있고, 유료더라도 모델링, 텍스쳐를 구할 수 있다는건 유용해보인다.

Asset Store - 설치

  • SmartStudioFree
  • Detonator Explosion Framework v1.04
  • Free ArtskillZ texture Pack 01 v1.0
  • Spawner - Free v1.7
  • Stone v2.0

Asset Store - 찜, 쓸 기회가 있다면 좋겠다 싶은 것들

  • Unlimited Mixamo Animation Store
  • Ultimate FPS Camera
  • NGUI : HUD Text
  • Advance Fantasy AI Free Edition ( free )

인터페이스

에디터뷰 구성

최초 프로젝트를 생성하면 빈 화면에 Main Camera 하나만 보이는데,

  • 카메라를 선택하면 카메라 preview가 보인다.

레이아웃을 보기 편하기 2-3 형태에서 약간 변경해서 사용.

  • <color orange>GameObject » Create Other » Cube</color> 메뉴를 선택해서 3차원 공간에 큐브 생성.
  • 큐브를 이리 저리 움직여보면, 게임 프리뷰 화면에 까만 물체가 움직이는게 보인다.(까만물체=큐브)
  • 계층Hierarchy뷰에서 Cube나 MainCamera를 선택 & 더블클릭하면 해당 물체가 확대된다.

라이트 추가

  • 메뉴에서 <color orange>GameObject » Create Other » Directional Light</color> 빛 추가
  • 빛을 이리 저리 움직여보면 큐브에 그림자가 달라진다.

뷰와 관련된 기능

  • 특정 뷰에 커서를 가져가서 <color darkorange>Ctrl Space</color>를 누르면 확대, 다시 누르면 원상 복귀.

씬뷰의 조작

이동 방식 사용하는 키(조작법)
자유회전 마우스 오른쪽 버튼 누름
가운데를 중심으로 회전 Alt 누름 상태 + 마우스 왼쪽 버튼
확대/축소 마우스 휠 또는 Alt 누름 상태 + 마우스 오른쪽 버튼
이동 마우스 가운데 버튼
핸드툴이 선택된 상태에서 마우스 왼쪽
Alt + Ctrl + 마우스 왼쪽 버튼
X, Z 축 이동 화살표
이동 속도 빠르게 화면 이동 중에 추가로 Shift 누름
<color orange>카메라 자유 비행</color> 마우스 오른쪽 버튼 누름 + WASDQE 키로 FPS 게임처럼 이동
선택한 물체에 포커스&중심 확대 오브젝트 선택 후 F키, 또는 계층뷰에서 더블클릭
퍼스펙티브 뷰 « » 아이소메트릭뷰 전환 씬뷰(Scene)의 오른쪽 위의 기즈모를 Shift키를 누른 상태에서 클릭
퍼스펙티브 뷰 : 원근감 있는 뷰
아이소메트릭 뷰 : 원근감 없는 뷰 (모든 물체가 같은 크기로 보임)

트랜스폼툴

Scene, Game 뷰를 제외한 나머지 뷰에 마우스를 가져가서

핸드툴 변환툴 회전툴 스케일툴
Q W E R

핸드/변환/회전/스케일 툴 선택시 인터페이스

  • 오브젝트 중심의 회색박스를 선택하며 드래그 하면 전 축에 균등 적용
  • Red/Green/Blue의(x,y,z)축의 박스를 선택하면 해당 축만 적용

트랜폼 기즈모

  • Pivot or Center : 오브젝트에 설정된 중심(Pivot)으로 할 것인지 or (오브젝트 또는 오브젝트 그룹(부모자식 설정이 있다면) 전체)의 중심으로 뭔가 할 것인가?
  • Local or Global : 오브젝트 중심의 좌표 or 현재 뷰 중심의 좌표

씬뷰의 렌더모드

  • RGB : 보통 결과
  • Alpha : 알파값을 사용하는 물체에 대해서 알파값이 어떻게 적용되어 있는지 흑백을 보여준다.
  • OverDraw : 여러 물체 간에 겹치는 영역이 많을 경우, 이를 오버드로우라고 하는데 현재씬의 오버드로우가 얼마나 되는지 보여줌. (오오오오)
  • MipMaps : 카메라와 물체 간의 거리에 따라 밉맵 텍스쳐가 잘 적용 되었는지 보여주는 기능. 빨간색일수록 필요 이상 크기가 사용되었고 파란색일수록 작다는

계층뷰 (Hierachy)

  • 부모, 자식 관계 설정 가능. 자식이 될 오브젝트를 부모가 될 오브젝트에 Drag And Drop 하면 된다.

프로젝트뷰(Project)

  • 아.. 뭐 중요한게 있나?

게임뷰(Game)

  • 스탯 Stats : 현재 씬의 중요한 정보들, 최적화에 사용된다고 한다.
  • 기즈모 Gizmos : 씬Scene뷰에서 설정한 기즈모가 게임뷰에서도 보이게끔. 테스트 용도.

스내핑

<color orange>Ctrl</color>키를 누르고 이동/회전/스케일을 하면, 설정에 저장된 스냅 크기만큼 적정 크기만큼 딱딱 끊어지면 움직인다.

정점 스냅 기능

Move (키 W) 모드에서,

= V : 키를 누르고 있으면 정점 스냅 모드가 되면서 움직을 정점을 선택할 수 있다.
= : 정점 선택후 (v키는 누르고 있고) 마우스를 드래드하면
= : 붙이고 싶은 오브젝트에 갖다 붙일 수 있다. 한개의 오브젝트가 되는건 아니고, 위치 배열을 딱 붙어 있도록 할 수 있다.
= Shift+V : 키를 누르면 정점 스냅 기능을 on/off 할 수 있다.

뷰 이동 기능

= Ctrl+Alt+F : 선택한 오브젝트를 씬(scene)뷰의 중심으로 가져가는 기능
= : 특정 오브젝트를 선택한 뒤, <color orange>**Ctrl+Alt+F**</color> 또는 \\ 메뉴에서 <color orange>**GameObject >> Move To View**</color>
= Ctrl+Shift+F : **씬 뷰의 회전 정보까지 동일하게 일치하는 화면 중심으로 이동하고 싶을때** \\ 카메라를 선택하고 이 기능을 실행해보면, \\ 내가 씬 뷰에서 보고 있는 화면 그대로 보여지는 위치로 카메라가 이동된다.
= : 메뉴에서 <color orange>**GameObject >> Align with View**</color>

표면 접점 기능

아래의 키를 모두 누른 상태에서 실행

= Shift + Ctrl : <color orange>Shift + Ctrl</color> 키를 누르면, 표면 스냅 기능이 활성화되어 (계속 이 두개의 키를 누른 상태로) 이동하면 표면에 붙는다.
= Shift + Ctrl + V : 특정 버텍스를 중심으로 표면에 스내핑 된다. 오브젝트 표면에 착 붙이고 싶을때 유용하다.

프로젝트 구조

계층 형식으로 이런 형태를 갖는다.

  • 프로젝트
    • 씬(Scene)
      • 게임오브젝트(GameObject)
        • 컴포넌트(Component) :
          트랜스폼, 카메라, 라이트, 메쉬필터, 메쉬렌더러, 스크립트
    • 에셋(Asset)
      • 모델링 데이터
      • 텍스쳐 데이터
      • 오디오 데이터

에셋들은 Edit » Import New Asset 메뉴 (또는 프로젝트뷰로 드래그앤드드롭) 불러 오는데, Asserts 폴더에 저장된다.

  • 탐색기에서 에셋을 변경 (파일이름변경)등을 하면 깨질 수 있으므로 주의

패키지

  • 패키지를 불러올때는 한글이면 잘 안된다고 함.
  • 나머지는 필요할때 보지 뭐, 패스.

프리팹 Prefab

  • 프리팹Prefab 오브젝트 생성과 관리를 수월하게 해주는 편리한 기능.
  • 프리팹 에셋을 제작하고 이미 만들어진 게임 오브젝트를 드래그해서 설정(???)
  • 프리팹을 변경하면, 프리팹으로 만든 다른 실제 오브젝트들에도 변경된 설정이 동일하게 적용된다. (편리하겠네)

만드는 방법

  1. 계층 구조를 가진 오브젝트 그룹을 만든다. (부모,자식 관계겠지) ← (A)
  2. 프로젝트Project에서 Create 버튼을 누르고 Prefab를 선택
  3. Prefab에 이름을 짓는다. ← (B)
  4. 계층Hierarchy에 있는 (A)프로젝트Project(B)에 갖다 놓는다. (Drag And Drop)
  5. 만들어진 Prefab를 사용한다.

지형

퀵 만들어보기

  • <color darkorange>Terrain » Create Terrain</color>

포그Fog

  • 나중에 다시 정리.

스카이박스sky

  • 스카이 에셋 로드
  • <color darkorange>Edit » Render Settings</color> 에서 스카이 선택

물효과

플레어/헤일로

프로젝터

특정 위치에 카메라 영역을 설정하고, 이 영역과 어떤 물체가 교차하는 표면에 특수효과를 부여하는 컴포넌트…., 바닥에 동그란 그림자를 만들 수 있다

간단한 예,

  1. 프로젝트 뷰에서 <color darkorange>Import » Projects</color> 메뉴를 선택해서 프로젝터 샘플을 읽어온다.
  2. 바닥을 바라보도록 조정해보면 바닥에 동그란 그림자가, 그림자라고 생각하면 그림자, 보인다.
  3. 그림자가 적당해지만, <color darkorange>GameObject » Create Other >. Sphere</color> 메뉴를 사용해서 구를 생성하고 프로젝터 아래쪽에 배치한다.
  4. <color darkred>결과</color> : 는 새로 만든 구체에도 그림자가 생긴다.

구체에 그림자가 생기기 않게 하려면,

  1. Edit » Project Settings » Tags 메뉴를 쓰거나 인스펙터InspectorLayer 버튼을 누르고 Add Layer 메뉴 선택.
  2. User Layer 8번 (아무 곳이나) 'noProjector' 로 레이어 추가
  3. 프로젝터를 선택하고 인스펙터에서 Ignore Layers에서 noProjector 선택.
  4. 구체를 선택하고 인스펙터에서 Layer를 noProjector로 선택.
  5. <color darkred>결과</color> : 바닥에는 그림자가 있다. 구체에는 그림자가 생기지 않는다.

1인칭 컨트롤러 추가

  • 카메라가 2대 이상일 경우, 사용할 것만 acitve. 나머지는 off.
  • 바닥에 딱 붙어 있지 않은 경우, 기즈모 툴에서 이동선택 » <color darkorange>Ctrl + Shift</color> 누른 상태에서 가운데 영역을 드래그 하면 딱 바닥에 붙일 수 있다.

렌더링 시스템

좌측 하단을 기준으로 0과 1사이의 값으로 표시.

이거 좀 햇갈린다.

쉐이더

  • 맥/아이폰/안드로이드 전용 : GLSL 구문도 오케이. 하지만 멀티 플랫폼이면 Cg로 작성 필요.

내장 쉐이더 규칙

  • Transparent Cutout : 재질 일부분을 완전히 없애서 보여줌
  • Vertex-Lit : 메쉬의 정점 단위로 빛을 계산 후 정점간 보간을 통해 물체를 표현..
  • Unlit : 빛을 고려하지 않고 물체를 표현. gui나 2d이미지를 그대로 표현할때 사용
  • Decal : 재질 위에 이미지를 덧 씌운 효과를 낼때
  • Mobile : 모바일용

셰이더랩

  • 셰이더이름 / 속성(Property) / 서브셰이더(SubShader)

서브셰이더

  • 셰이더랩에 선언된 서브셰이더가 실행 되고, 하드웨어 문제로 실행 되지 않으면 다음에 선언된 서브셰이더가 실행 된다.
  • 태그(Tag)와 패스(Pass)로 구성.

태그

동작방식을 지정하는 설정항목. 키와 값으로 구성

  • Queue : 렌더링 순서
  • IgnoreProjector : 프로젝터의 영향을 받는지?
  • RenderType : 셰이더 종류를 분류하는데 사용. 셰이더가 분류 되면, 특정 카메라에 지정한 셰이더 종류만 보이게 하는 셰이더 리플레이스먼트(??) 기능이 사용 할 수 있다.

패스

음 복잡해서 다음에 읽어보면서 다시 정리

물리엔진

물리엔진의 구성 요소

  • 리지드바디(RigidBody) : 질량(mass) / 저항(drag) / 중력(Gravity)
  • 충돌체 : 물리재질 –> 마찰(Friction) / 반동(Bounciness)

충돌체

  • 박스형 / 구형 / 캐슐형(사람이나 나무 같은)

메쉬충돌체

  • FBX 임포터에서 모델링을 불러들일 때 “Generate Mesh Collider” 옵션을 설정하면 자동으로 생성 된다.

프로그래밍

오브젝트마다 코드를 추가하면 자동을 찾아서 실행하는 함수

  • Awake : 구동준비가 끝나면
  • Start : 첫 프레임을 그리기 전에
  • Update : 매 프레임마다 호출
  • LateUpdate : Update 다음에 호출

이벤트 발생시마다 호출되는 함수

  • OnDestroy : 삭제될때
  • OnEnable : (vs OnDisable) 게임 오브젝트가 활성 또는 비활성 될때
  • OnCollsionEnter / OnCollsionStay / OnCollsionExit : 리지드바디간 충돌발생시
  • OnTriggerEnter / OnTriggerStay / OnTriggerExit : 충돌체에 물체 접근이 감지 될때
  • OnControllerCollideHit : 캐릭터 컨트롤러가 충돌될때

유니티 스케일 : 단위

  • 1의 단위는 1m. 이렇게 정해놓으니 편하네.

나중에 다시 정리

3D 모델을 유니티에서 불러올 때 고려할 사항

정점 데이터 증가

  • 유니티 : 정점1개 = 노멀1개, 색상1개, UV1개.
  • 한 정점에 노말이나 색상 정보가 한개 이상일때, 추가 정점을 만들어버린다.

권장포맷

  • FBX
  • 3dsmax나 maya 모델링을 읽어올 수는 있지만 내부에서 FBX로 변환해서 읽어옴.

다른 좌표축을 사용하는 모델러들

  • 유니티 : Y축이 위쪽
  • Z축이 위쪽인 sw의 경우 트랜스폼 필요

유니티 스케일

  • 1은 1m

재질

쉐이더

  • 미리 만들어진 쉐이더 제공
  • 쉐이더 속성을 변경해서, … 어쩌라는거지.

텍스쳐

  • 텍스쳐의 용도에 맞게 항목 선택

나중에 다시 정리 2

  • 메쉬를 스크립트에서 만드는 경우, 플레이를 눌러야 제대로 반영이 된다.

키워드정리

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language/unity/1-overview.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/04/23 22:44 저자 127.0.0.1