Asset Store - 설치
Asset Store - 찜, 쓸 기회가 있다면 좋겠다 싶은 것들
최초 프로젝트를 생성하면 빈 화면에 Main Camera 하나만 보이는데,
레이아웃을 보기 편하기 2-3 형태에서 약간 변경해서 사용.
이동 방식 | 사용하는 키(조작법) |
---|---|
자유회전 | 마우스 오른쪽 버튼 누름 |
가운데를 중심으로 회전 | Alt 누름 상태 + 마우스 왼쪽 버튼 |
확대/축소 | 마우스 휠 또는 Alt 누름 상태 + 마우스 오른쪽 버튼 |
이동 | 마우스 가운데 버튼 |
핸드툴이 선택된 상태에서 마우스 왼쪽 | |
Alt + Ctrl + 마우스 왼쪽 버튼 | |
X, Z 축 이동 | 화살표 |
이동 속도 빠르게 | 화면 이동 중에 추가로 Shift 누름 |
카메라 자유 비행 | 마우스 오른쪽 버튼 누름 + WASDQE 키로 FPS 게임처럼 이동 |
선택한 물체에 포커스&중심 확대 | 오브젝트 선택 후 F키, 또는 계층뷰에서 더블클릭 |
퍼스펙티브 뷰 « » 아이소메트릭뷰 전환 | 씬뷰(Scene)의 오른쪽 위의 기즈모를 Shift키를 누른 상태에서 클릭 |
퍼스펙티브 뷰 : 원근감 있는 뷰 | |
아이소메트릭 뷰 : 원근감 없는 뷰 (모든 물체가 같은 크기로 보임) |
Scene, Game 뷰를 제외한 나머지 뷰에 마우스를 가져가서
핸드툴 | 변환툴 | 회전툴 | 스케일툴 |
---|---|---|---|
Q | W | E | R |
핸드/변환/회전/스케일 툴 선택시 인터페이스
트랜폼 기즈모
씬뷰의 렌더모드
계층뷰 (Hierachy)
프로젝트뷰(Project)
Ctrl키를 누르고 이동/회전/스케일을 하면, 설정에 저장된 스냅 크기만큼 적정 크기만큼 딱딱 끊어지면 움직인다.
Move (키 W) 모드에서,
= V : 키를 누르고 있으면 정점 스냅 모드가 되면서 움직을 정점을 선택할 수 있다. = : 정점 선택후 (v키는 누르고 있고) 마우스를 드래드하면 = : 붙이고 싶은 오브젝트에 갖다 붙일 수 있다. 한개의 오브젝트가 되는건 아니고, 위치 배열을 딱 붙어 있도록 할 수 있다. = Shift+V : 키를 누르면 정점 스냅 기능을 on/off 할 수 있다.
= Ctrl+Alt+F : 선택한 오브젝트를 씬(scene)뷰의 중심으로 가져가는 기능 = : 특정 오브젝트를 선택한 뒤, <color orange>**Ctrl+Alt+F**</color> 또는 \\ 메뉴에서 <color orange>**GameObject >> Move To View**</color> = Ctrl+Shift+F : **씬 뷰의 회전 정보까지 동일하게 일치하는 화면 중심으로 이동하고 싶을때** \\ 카메라를 선택하고 이 기능을 실행해보면, \\ 내가 씬 뷰에서 보고 있는 화면 그대로 보여지는 위치로 카메라가 이동된다. = : 메뉴에서 <color orange>**GameObject >> Align with View**</color>
아래의 키를 모두 누른 상태에서 실행
= Shift + Ctrl : <color orange>Shift + Ctrl</color> 키를 누르면, 표면 스냅 기능이 활성화되어 (계속 이 두개의 키를 누른 상태로) 이동하면 표면에 붙는다. = Shift + Ctrl + V : 특정 버텍스를 중심으로 표면에 스내핑 된다. 오브젝트 표면에 착 붙이고 싶을때 유용하다.
계층 형식으로 이런 형태를 갖는다.
에셋들은 Edit » Import New Asset 메뉴 (또는 프로젝트뷰로 드래그앤드드롭) 불러 오는데, Asserts 폴더에 저장된다.
만드는 방법
포그Fog
스카이박스sky
물효과
플레어/헤일로
특정 위치에 카메라 영역을 설정하고, 이 영역과 어떤 물체가 교차하는 표면에 특수효과를 부여하는 컴포넌트…., 바닥에 동그란 그림자를 만들 수 있다
간단한 예,
구체에 그림자가 생기기 않게 하려면,
1인칭 컨트롤러 추가
내장 쉐이더 규칙
동작방식을 지정하는 설정항목. 키와 값으로 구성
음 복잡해서 다음에 읽어보면서 다시 정리
물리엔진의 구성 요소
충돌체
메쉬충돌체
오브젝트마다 코드를 추가하면 자동을 찾아서 실행하는 함수
이벤트 발생시마다 호출되는 함수
유니티 스케일 : 단위
3D 모델을 유니티에서 불러올 때 고려할 사항
정점 데이터 증가
권장포맷
다른 좌표축을 사용하는 모델러들
유니티 스케일
재질
쉐이더
텍스쳐
키워드정리
gameObject Transform Rotate Translate Input Time TimeDelta Space.World Space.self eulerAngles