language:gamemaker:1-코딩하면서-남기는-메모
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— | language:gamemaker:1-코딩하면서-남기는-메모 [2024/04/23 22:44] (현재) – 만듦 - 바깥 편집 127.0.0.1 | ||
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줄 1: | 줄 1: | ||
+ | 여기에 일단 적다가.. 언젠가 원래 있어야할 섹션으로 이동 | ||
+ | ====== view를 사용한 화면 전환 방식으로 작성한 것 ====== | ||
+ | |||
+ | * 은근히 손이 많이 가고 신경 쓰이는게 많아서 | ||
+ | * room을 전환하는 방식으로 바꿔보려고 한다. | ||
+ | |||
+ | 화면 부분, 부분을 분할해서 출력하는 용도가 아니면 룸이 아니어도 되지 않나 싶다. 아직은 활용을 제대로 못하고 있기 때문인지 좌표 때문에 손이 많이 가네. | ||
+ | |||
+ | ====== with 를 사용할 때, 원래 인스턴스를 쓰려면 ====== | ||
+ | |||
+ | 게임을 정지시키고 싶을때, 현재 화면에 보이는 것들(이것들만 정지시키도 되는 부분이라) | ||
+ | instance_deactivate_object()로 필요한 것만 정지시켰으나... | ||
+ | |||
+ | 뭔가 잘 안됐다. 여러번 반복하면 다운의 원인이 되었다. | ||
+ | |||
+ | 어떤걸 잘못 쓴걸까.. 반면, | ||
+ | |||
+ | instance_deactivate_all(false)와 instance_activate_all()는 매우 잘 되었다. | ||
+ | |||
+ | **주의할 점은 deactivate 하고나면 완전 스톱이기 때문에, (내부 로직상태도 멈춘다) 다시 상태 변경이 원활하게 하고 싶으면 먼저 활성화 하고 해야한다.** | ||
+ | |||
+ | ====== with 를 사용할 때, 원래 인스턴스를 쓰려면 ====== | ||
+ | <code gml> | ||
+ | with( some_inst ) | ||
+ | { | ||
+ | x = 1; y =1; | ||
+ | id; // id값도 some_inst의 id 값이다. 당연하지만. | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | 이 경우, with(..) 구문을 사용하는 오브젝트(인스턴스)의 변수나 속성을 사용하고 싶다면, **other** 키워드를 사용한다. | ||
+ | <code gml> | ||
+ | with( some_inst ) | ||
+ | { | ||
+ | x = 1; y =1; | ||
+ | id; // id값도 some_inst의 id 값이다. 당연하지만. | ||
+ | other.id; // 이 코드를 실행하는 인스턴스의 id를 가리킨다. | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | ====== 오브젝트에 있는 스프라이트의 크기 ====== | ||
+ | 도움말에 있는 내용이지만, | ||
+ | * **sprite_width**, | ||
+ | * **image_xscale, | ||
+ | * 스프라이트의 원래 크기를 얻으려면, | ||
+ | |||
+ | ====== Parent 객체 설정 ====== | ||
+ | * 부모 객체를 설정해서, | ||
+ | * 스프라이트까지 상속되지는 않는 모양. | ||
+ | |||
+ | 특정 이벤트에서 부모 객체의 이벤트를 먼저 호출하고 싶으면, | ||
+ | |||
+ | * DnD | ||
+ | - 이벤트를 선택하고 액션을 추가한다. | ||
+ | - 액션 : Control >> CALL EVENT 를 액션 리스트에 갖다 놓는다. | ||
+ | * code로 해결하려면, | ||
+ | |||
+ | ======= Drawing 함수 ====== | ||
+ | * **draw_rectangle()** 함수 마지막 파라미터가 true 면 테두리를, | ||
+ | |||
+ | ====== DrawGUI 이벤트 ====== | ||
+ | |||
+ | 화면 해상도 또는 뷰를 사용하는 화면이 스크롤 되어도, | ||
+ | <color darkorange> | ||
+ | |||
+ | 유용하게 잘 써먹자. | ||
+ | |||
+ | ====== 마우스 좌표 ====== | ||
+ | |||
+ | * display_mouse_get_x / display_mouse_get_y : 현재 디바이스(모니터)의 좌표를 리턴한다. | ||
+ | |||
+ | ====== 폰트 사용 ====== | ||
+ | |||
+ | <code gml> | ||
+ | // 외부 전역 오브젝트에서, | ||
+ | draw_set_font( fntMain ); | ||
+ | |||
+ | // 필요한 오브젝트에서 출력해보기 -- 처음설정한 폰트가 그대로 유지되는가? | ||
+ | // ** 한글 출력을 위해서는 ini 설정과 한글 스트링 로딩 작업이 필요. | ||
+ | draw_text_color( x, y, 'test string', | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ====== 적에게 체력 게이지 추가 ====== | ||
+ | |||
+ | **health**는 플레이어 캐릭터에만 쓸 수 있는 전역 변수라서, | ||
+ | |||
+ | * (Events: | ||
+ | // 인스턴스 변수 추가 | ||
+ | myHealth = 40; | ||
+ | </ | ||
+ | * 충돌처리 이벤트에 (Events: | ||
+ | // 충돌한 상대 인스턴스를 삭제 | ||
+ | with(other) instance_destroy(); | ||
+ | // 내 (적) 체력을 깍는다. | ||
+ | myHealth -= global.currentBulletPower; | ||
+ | // 체력이 0 이면 죽는 처리 | ||
+ | if( myHealth < 0 ) | ||
+ | { | ||
+ | myHealth = 0; | ||
+ | instance_create( x, y, obj_explosion1 ); | ||
+ | instance_create( x, y, obj_dropCoin ); | ||
+ | instance_destroy(); | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | * 적 아래쪽에 체력 게이지 추가 (Events: | ||
+ | * (Events: | ||
+ | * (Events: | ||
+ | var x1, y2, x2, y2; | ||
+ | // 적기 인스턴스를 중심으로 아래쪽에 작은 체력 게이지 영역을 구한다. | ||
+ | // 인스턴스의 0,0을 사용하는 대신 (sprite_xoffset, | ||
+ | x1 = x - sprite_xoffset; | ||
+ | y1 = y + (sprite_yoffset + 2); | ||
+ | x2 = x + sprite_xoffset; | ||
+ | y2 = y + sprite_yoffset + 6; | ||
+ | // draw_healthbar()로 GM에서 기본으로 제공하는 체력 게이지를 그린다. | ||
+ | draw_healthbar( x1, y1, x2, y2, myHealth, c_black, c_red, c_red, 0, true, true ); | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ====== 스피드 ====== | ||
+ | |||
+ | - pc에서 보는 움직이는 속도와 아이폰에서 느낌은 좀 다르다. | ||
+ | - 기본 속도를 4이상 잡아야 빠르게 움직이는 느낌이 난다. | ||
+ | - 프레임률과 룸의 스피드는 개념이 다르다. | ||
+ | - ip4에서는 4 --> 해상도가 세로로 960이나 되다 보니 프레임당 2,3픽셀 움직이는건 거의 안움직이는 것 처럼 보인다. | ||
+ | |||
+ | ====== 간단한 파티클 ====== | ||
+ | |||
+ | * 오브젝트의 오른쪽의 액션 탭에서 ' | ||
+ | * 효과용으로 사전 정의된 파티클을 사용할 수 있다. | ||
+ | |||
+ | ====== 마우스 ====== | ||
+ | * 마우스 이벤트는 오브젝트 영역 내에서만 인식 | ||
+ | * 전체 화면에서 클릭된 위치를 보려면, 일반 마우스 클릭이 아니라 | ||
+ | * 'Add Event' -> ' | ||
+ | * 스프라이트를 포함하지 않는 컨트롤용 오브젝트 같은 곳에서 사용시 유의 | ||
+ | |||
+ | ====== set gravity ====== | ||
+ | * 오브젝트에 중력 값과 중력이 적용 되는 방향 (잡아 당기는 방향)을 설정한다. | ||
+ | |||
+ | <code gml> | ||
+ | /// 특정 오브젝트에 살짝 튀었다가 떨어지는 것을 설정 | ||
+ | // 오브젝트 생성시 : 살짝 위로 가도록 생성, 생성하는 CreateObject 이벤트에 코드로 추가 | ||
+ | direction = random_range( 70, 110 ); | ||
+ | speed = 3; | ||
+ | /// 'Set the gravity' | ||
+ | direction = 270 // 다른 direction 과 방향이 같다. ( 0 : right, 90 : up, 180 : left, 270 : down ) | ||
+ | gravity = 0.2 // 숫자는 임의 입력이 가능하니 여러 숫자로 테스트. | ||
+ | // 0.01도(아주 작은 수) 입력 가능. | ||
+ | // 숫자가 커지면 더 빨리 떨어진다. | ||
+ | // check ' | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ====== 룸(room) ====== | ||
+ | * 룸은 리소스 트리의 ' | ||
+ | |||
+ | ====== 배경 사이에 스프라이트 그리기 ====== | ||
+ | |||
+ | * 배경 사이에 스프라이트를 그리고 싶다면, | ||
+ | * Backgroud[0-9] 를 사용할 때, | ||
+ | * 스프라이트보다 먼저 보여질 배경에는 <color darkorange> | ||
+ | |||
+ | ====== 버튼과 같이 스프라이트 이미지 각각을 다른 용도로 쓰고 싶을때 ====== | ||
+ | 우선, 스프라이트 애니메이션이 되지 않도록 설정 | ||
+ | <code gml> | ||
+ | image_speed = 0; // 애니메이션 되지 않도록 | ||
+ | image_index = 0; // 첫번째 이미지만 그려지도록 | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Step 이벤트에서 **image_index**에 스프라이트 번호 0..N을 할당하면 자동으로 이미지가 변경 | ||
+ | 된다. | ||
+ | |||
+ | <code gml> | ||
+ | // Step 이벤트에서 액션은.. 뭐 알아서. draw 라든지 draw_gui라든지. | ||
+ | image_index = 2; // 2 번 이미지를 그린다. | ||
+ | //.. 어쩌구 저쩌구. | ||
+ | image_index = 1; // 1번 이미지로 바꾼다. | ||
+ | </ |