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language:flash:basic2

그냥 메모

오브젝트 선택 후 더블클릭하면 선택된 오브젝트의 타임라인이 표시된다.

  • stage : 라는 변수가 있다.
  • stage.stageWidth, stage.stageHeight
  • 디버깅함수 : trace()

단축키

F1 도움말
Shift+f2 ScenePanel
f9 ActionScript Panel
ctrl + enter run(실행)
Ctrl+B (이미지를) Shape로 변경

AC3 문법

변수

// var <VarName>:<VarType> = <DefaultValue>;
var max:uint = 5;

객체생성

var rc:Rectangle = new Rectangle( 0, 0, 1, 1 );

함수

// function <FunctionName>( <ParameterName>:<ParameterType> ) : <ReturnType> {}
function openHandler(event:Event):void
{
}

형 변환

var mc:MovieClip = XXX as MovieClip;

사전 정의된 클래스에 새로운 속성 추가

for( var i:uint = 0; i < link.length; i++)
{
  var mc:MovieClip = this["btn"+i];
  mc.num = i;
  // num 이라는 속성이 자동으로 추가
}

이벤트 함수 추가

//<ObjectName>.addEventListener( <event>, <functionName> );
// ObjectName : openBtn
// event : MouseEvent.CLICK
openBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, openBox);
 
function openBox(event:MouseEvent):void
{
	// do something
}

일반 이벤트로 받는 경우도 있으니, 실행중 에러가 뜨니 바로 알 수 있지만, 이벤트 종류에 따라 함수 형식을 확인하고 작성.

// 어디선가 등록 된다고 하면,
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, openHandler);
 
function openHandler(event:Event):void
{
}

DisplayObject

  • x/y/z 좌표 있고, uint 타입(?)이라고?
  • .width, .height : 픽셀단위 크기
  • .scaleX, .scaleY : %단위의 확대 비율. (-)를 사용하면 반전된다.
  • .alpha : 알파

여기 속성들은 Tween 클래스 사용할 때, 속성 파라미터로 사용한다. “alpha” 처럼 문자열로.

scale9Grid

.scale9Grid 는 사각형 (Rectangle) 타입으로 확대/축소할때 유지할 부분(border)을 설정해서 필요한 부분에만 스케일 되게끔.

var grid:Rectangle = new Rectangle(20, 20, 60, 60);
box1.scale9Grid = grid;
box1.width = 300;
  • 이미지에도 적용 가능 : 이미지를 shape로 변경 후 (Ctrl+B) 9개의 영역으로 나누면 적용 가능.

회전

  • rotationX, rotationY, rotationZ
  • 일반 “도” 단위로 회전.

DisplayObject, Tween

Tween 클래스를 잘 써먹자.

import fl.transitions.Tween;
import fl.transitions.easing.*;
var new_twn = new Tween( targetObject, "x", Elastic.easeOut, 0, 300, 3, true );
// new Tween( <TargetObject>, <Target Attribute>, <Ease Type>, <Begin Value>, <End Value>, <Time(sec or Frame)>, <is SecTime or Frame> );
// Time(sec or Frame) : 애니메이션이 초 단위냐, 프레임 단위냐
// is SecTime or Frame : 여기가 trun 면 초 단위, 아니면 프레임 단위

TweenEvent

tween 애니메이션 종료 시점에 대한 이벤트

  • TweenEvent.MOTION_CHANGE : 트윈 완료 후, 화면 갱신
  • TweenEvent.MOTION_FINISH : 완료
  • TweenEvent.MOTION_LOOP : 반복부분에서 재시작
  • TweenEvent.MOTION_RESUME : 정지 후 재시작
  • TweenEvent.MOTION_START : 시작
  • TweenEvent.MOTION_STOP : 중단
var twn:Tween = new Tween(box_mc, "width", Strong.easeOut, box_mc.width, 300, 0.5, true);
twn.addEventListener(TweenEvent.MOTION_FINISH, nextTween);
 
function nextTween(event:TweenEvent):void
{
  twn = new Tween(box_mc, "height", Bounce.easeOut, box_mc.height, 210, 1, true);
}

타이머

지연시간을 이용하여, 함수를 원하는 횟수만큼 호출할 수 있게 해준다. 일정 시간 뒤에 실행 되어야할 명령을 지정할 수 있다.

  • 반복횟수를 0으로 설정하면 무한 반복
  • TimerEvent.TIMER
  • TimerEvent.TIMER_COMPLETE

1초에 한번씩 타이머에서 발생한 이벤트 횟수를 Output 패널에 출력하는 코드

import flash.utils.Timer;
import flash.events.TimerEvent;
 
var timer:Timer = new Timer(1000);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, timerHandler);
function timerHandler(event:TimerEvent):void
{
  trace(timer.currentCount);
}

마우스

무비클립을 클릭이 가능하도록 변경.

  • 커서가 무비클립 위에 위치하면, 커서의 모양이 손 모양으로 변경되는.

알아두면 요긴한 클래스

URLRequest

서버에 데이터를 요청하거나 보낼때 데이터 정보를 저장하는 클래스.

import flash.net.URLRequest;
// 방법1
var request:URLRequest = new URLRequest("<이동할주소>");
// 방법2
var request:URLRequest = new URLRequest();
request.url = "<이동할주소>";

Array

Vector

수학의 벡터가 아니고, STD의 Vector 클래스. 한가지 데이터 타입에 대한 리스트.

PointClass

x,y 좌표를 가진 클래스. 두 좌표 거리를 구하는 것과 같은 메서드가 있다. 수학의 Vector2 같은 거랑 비슷한 듯.

마우스 드래깅

  • 드래깅에 사용되는 함수 : startDrag() / stopDrag()
  • startDrag()에 Rectangle 객체사각영역을 설정한를 파라미터로 넘기면, 그 사각영역 안쪽에서만 드래깅이 발생된다.

예제

마우스를 따라다니는 커서

간단한 감속효과를 사용

// A = (오브젝트 현재 위치)
// B = (목적지)
// C = 0.5 (숫자 상수, 한번에 움직일 거리)

(1)
새 위치 = A + (B - A) * C;

(2)
새 위치 += (B - A) * (상수, 1보다 작은)

C가 1이면 한번에 이동하지만 1보다 작은 0.1~0.9 사이 값이면 숫자가 작을수로 천천히 1에 가까울수록 빨리 목적지로 훅 이동한다.

// 마우스를 따라다니는 오브젝트
// star_mc 라는 무비클립이 있다는 가정. (아무 그림이나 추가하면 됨)
var speed:Number = 0.1;
start_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onUpdate);
function onUpdate(event:Event):void
{
  var tg:MovieClip = event.currentTarget as MovieClip;
  tg.x += (this.mouseX - tg.x) * speed;
  tg.y += (this.mouseY - tg.y) * speed;
}

마우스를 바라보는 오브젝트

문법

변수,상수,데이터

변수

// 선언
var <변수이름>;
 
// 초기화
var var1 = 1;
// 복사
var var2 = "abcd";
var var3 = var2;
// 삭제
delete var1;

상수

// 선언
const <상수이름>
 
//
const SOME_DEFINE = "ABC";
SOME_DEFINE = "DEF"; // ERROR

데이터

var <변수이름>:<테이터타입>;
 
var num:Number = 2.3;

연산자

다른 언어하고 차이 없는 부분 패스

as 데이터 유형 확인 var num:MovieClip = vv as MovieClip;
is 데이터 유형 확인 var b:Boolean = "falsh" is String; // true
=== 같은 타입에 대해서 값이 같은가 비교. 데이터 타입이 다르면 false
!== 같은 타입에 대해서 값이 다른가 비교. 데이터 타입이 다르면 true

속성 연산자

// 아래 코드는 같은 의미
var data:uint = num;
var data:uint = this["num"];

문자열을 조합해서 속성 값 찾기 가능

var num:uint = 1;
var mc:MovieClip = this["mc"+num];
// mc1 이라는 오브젝트를 얻는다.

조건문

  • if() ~ else()
  • switch() { case: break; }

반복

  • for()
  • while()
  • do ~ while()
  • for( var str:String in 오브젝트 ) {}
  • for each( var i:데이터유형 in 오브젝트 ) {}
  • “for each” : for와 each 사이에 공간 있다.

함수

function 함수명( 파라미터:데이터타입 ) : 리턴 타입
{
}
  • 파라미터 기본값 설정 가능
  • 함수 외부,내부의 같은 이름의 변수는 중복 사용 가능.
    // 함수 외부에서 num 사용시, 바깥쪽의 num 사용
    var num:Number = sum(10,20);
    function sum(num0:Number, num1:Number):Number
    {
    	// 함수 내부에서 num 사용시, 지역변수인 num이 사용된다.
    	var num:Number = num0 + num1;
    	return num;
    }

익명함수

변수에 함수 객체를 참조 시키는 선언 방법. 호출하기 전에 함수 객체를 넣는 과정이 필요하다.

var hello:Function = function():void
{
	// do something
}

// 호출
hello();

무한파라미터 설정

function hello(...args):void
{
	for each( var str:String in args)
	{
	}
}

// 사용 예
hello("a","b","c");
//다른 타입도 되나?

OOP

// namespace와 같다고 보이는 듯
package some
{
	// 클래스 이름. 파일로 저장하는 경우 클래스 이름을 저장해야 한다.
	// 이 클래스를 파일로 저장하는 경우, "SampleClass.as"가 된다.
	public class SampleClass
	{
	}
}

또한 상속

package some
{
	public class NewSampleClass extends SampleClass
	{
	}
}

클래스의 특성

  • public : 은 퍼블릭
  • internal : 현재 패키지에서만
  • Final : 다른 클래스에 확장 불가
  • dynamic : 속성을 (임의의 변수를) 추가할 수 있다.
// num은 MovieClip의 기본 속성이 아니지만, dynamic 속성 덕분에 임의로 속성 추가 가능.
var mc:MovieClip = new MovieClip();
mc.num = 1;

이벤트

이벤트발생객체.addEventListener(이벤트이름, 핸들러함수);

function 이벤트핸들러함수(event:Event):void
{
}

제거

<XXX>.removeEventListener(...);

등록확인

<XXX>.hasEventListener(...);

발생

<XXX>.dispatchEvent(...);

가비지콜렉터

var mc:MovieClip = new MovieClip();
mc = null; // 가비지 대상이 된다.
language/flash/basic2.txt · 마지막으로 수정됨: 2022/12/07 22:30 저자 kieuns