====== 기본 ====== * [[language:unity:9-blender-fbx-파일을-unity로-import|유니티용으로 익스포트 하는 것 정리]] 기본 - export를 하지 않아도, unity3d에서는 블렌더 파일을 인식한다. 오브젝트 한개만 있는 파일에서 읽어오는 튜토리얼이 있는데 괜찮은듯. - 모델 위주면 Collada로 하고, 모션이 중요하면 fbx로 export 하라는 이야기를 들었다. - Collada 로 export 한 파일 크기가 더 작더라. - 통째로 익스포트해서 유니티에서 임포트하면, 프리팹Prefab으로 읽어오지만, 각 오브젝트는 분리된 상태로 읽어오기 때문에 각각 사용 가능했다. fbx export 할 때 신경 쓸 것들 * Forward : Z Forward * 디폴트( -Z Forward )면 유니티에서 기본 씬에서 뒤로 돌려진 상태 ( 유니티에서 Y축이 180 회전된 상태 )로 읽어온다. * 어느쪽이 맞는건지... 일단 작업하기 편하게 export 할때 돌려서 export 했다. * Up : Y Up 상태로 (디폴트)로 export * 주로 메쉬만 읽어왔기 때문에, Mesh 만 선택했다. * 선택한 오브젝트가 있으면, "Selected Objects"가 활성화 된다. * 나머지는 디폴트. 궁금한 것들 * Amatures 가 뭐지? >> 애니메이션용 본이더라. * 조명이나 카메라를 가져오면 어떻게 되나? >> 그대로 읽어온다. ====== 로테이션,스케일 export 제대로 반영 되려면 ====== 블렌더에서 메쉬를 익스포트 할때, 회전이나 스케일 조정 후에 익스포트하고 unity3d에서 임포트 하면 조정된 스케일 값을 그대로 읽어온다. 회전/스케일이 블렌더에서 조정된 값이 기준 값으로 제대로 반영 되게 하려면 (블렌더에서 조정한 스케일이 유니티에서 1이 되도록 하려면) * 오브젝트 편집 모드에서 조정한 후에 익스포트 해야 한다.