====== 2D, 3D UI ====== * 2D : 평면 형식의 뷰 * 3D : 퍼스펙티브 형식의 뷰로 카메라와의 거리에 따라 크기에 영향을 받는다. 2D와 3D ui는 혼용이 가능하다. ===== 2D 와 3D UI의 보여지는 우선 순위 ===== **UICamera**의 **Depth** 설정에 의해 먼저 보여질 것이 결정 된다. * 3D 카메라의 **Depth** 가 **2**, 2D 카메라의 **Depth**가 **1** 면 3D카메라의 UI가 더 앞에 배치 된다. * 반대의 경우가 필요하다면 Depth값을 바꿔서 어느쪽이 먼제 보이게 할지 결정 할 수 있다. **Depth** 값이 큰 카메라쪽의 물체가 먼저 보이게 된다. ====== 윈도우 형식의 UI 만들기 ====== 3D UI를 한개 만든다. 의례적으로, * UI 3D >> Camera >> Ancher >> Panel 등등 생기는데 이것들은 2D 방식의 UI에서 더 활용 되는 것으로 Panel을 사용해서 크기를 맞추는 더라도 카메로와의 거리를 확인하면서 작업해야 한다. 윈도우의 중심은 **Add New Child**로 빈 오브젝트를 만들고, UI 요소들을 자식으로 추가하면 관리하기 편하다. * **Add New Child**로 중심 오브젝트를 설정한다. \\ {{:language:unity:ngui-addnewchild.png}} * 빈오브젝트를 잘 활용해서 윈도우 계층구조를 만든다. \\ {{:language:unity:ngui-hierarchy.jpg}} ====== NGUI에서 사용할 비트맵 폰트 만들기 ====== * 비트맵 폰트 생성기 : [[http://www.angelcode.com/products/bmfont/|Bitmap Font Generator]] * 1.13 version : {{:language:unity:install_bmfont_1.13.7z|}} **Bitmap font generator**로 비트맵 폰트를 만든다. |< 70% 30% >| | FontSetting | {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-1.jpg |}} | | ::: | Bit Depth 를 8로 맞추면 폰트 외곽 부분이 \\ 제대로 처리 되지 않아서 글자가 이상하게 나오게 된다. | | ::: | {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-3-fontresult-2.jpg?nolink|}} \\ 이렇게 그리다 만듯한... | | Export Options | {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-2-exportoptions.jpg?nolink|}} | | ::: | 텍스쳐 크기를 1024x1024로 변경했는데, NGUI폰트 생성기가 한장만 인식하는 것 같아서 하나만으로 생성. 256x256이면 글자가 이상해지지 않을까? | 폰트 파일을 저장합니다. ( Save bitmap font as ) * {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-3-fontresult-1.jpg?nolink|}} * 미리 보기 화면으로 보면 하얗게 보이지만 글자가 흰색이고 배경이 투명해서 이렇게 나오지만, **그리고 이렇게 보여야 정상.** * 이미지를 확대해서 보면 글자가 보인다. \\ {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-3-fontresult-3.jpg?nolink|}} * 확장자를 fnt 에서 txt로 변경. 유니티에서 fnt 파일을 인식하지 못해서 변경이 필요. **Assets**으로 등록 * 텍스쳐 파일 옵션을 바꾼다. 안바꿔도 되는지 확실해 모르겠네...\\ {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-4-importoption.jpg?nolink|}} NGUI로 폰트 만들기 * 먼저 폰트 메뉴 선택 \\ {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-5-makefont-1.jpg?nolink|}} * 폰트 정보 선택 \\ {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-5-makefont-2.jpg?nolink|}} ====== 중요 컴포넌트와 스크립트 ====== ===== UICamera ===== = Event Receiver Mask : UI 입력을 받을 레이어를 설정한다. = : 이 레이어를 따로 하지 않으면, (기본은 Default) UI 요소를 선택했을때 화면에서도 UI 반응이 그대로 전달된다. {{:language:unity:ngui-camera-1.png |}} ====== UILabel ====== %%[RrGgBb]<텍스트>[-]%% 형식으로 UILabel의 텍스트에 색상을 줄 수 있다. | [ff0000]붉은 글씨[-]를 | 붉은 글씨를 | ====== Tip, tip ====== ===== NGUI + iTweenPath ===== 좀 희한한 현상, * iTweenPath를 Scene 에서 추가할때, * iTweenPath를 사용하는 오브젝트가 이 iTweenPath-begin 위치보다 더 z 축으로 뒤에 있으면 * UITexture를 사용하는 오브젝트의 Z 축이 엉망이 되서, \\ 가장 위에 노출된다. 다른 오브젝트가 가려버린다. 헐.. 왜 그럴까. 아무튼 Z 축을 조정하면 잘 나오니 문제 없지만. 이게.. * 원래 이렇게 잘 보여야 하는데 (숫자 999부분, 동전 부분은 UITexture) \\ {{:language:unity:ngui-uitexture-1.png|}} * 이렇게 iTweenPath를 사용하는 오브젝트의 위치가 begin 앞쪽인데, \\ {{:language:unity:ngui-uitexture-2.png|}} * begin 뒤쪽으로 이동하면 \\ {{:language:unity:ngui-uitexture-3.png|}} * 숫자부분이 UITexture 뒤에 가려진다. \\ {{:language:unity:ngui-uitexture-7.png|}} ====== NGUI : 플로팅 텍스트 ====== * 오브젝트를 따라다니는 텍스트 * 플로팅 score 를 구현하는데 쓰는 방법 NGUI를 사용해서 요런 기능을 추가한다. 동작 시나리오1 - 화면을 임의 클릭 - 해당 위치에 '+1 coin' 이라는 라벨이 나타난다. - '+1 coin'은 위로 움직이면서 적당한 시간이 되면 사라진다. 동작 시나리오2 - 화면상의 임의 오브젝트에 '+1 coin'라는 라벨이 오브젝트 살짝 위쪽으로 따라다닌다. 유의사항 - NGUI의 3D UI는, 화면상에 오브젝트가 너무 작게 나왔다. 아직은 잘 모르겠다. ===== 준비 작업 ===== - NGUI의 2D UI를 추가 - "Panel (2D)"에, 'Panel'인데 이름을 바꿨다, - 'CoinAddedLabel' 라벨 추가 - 빈 오브젝트, 'NotifyHandler' 추가 << 나중에 스크립트 추가를 위한 오브젝트로 사용한다. - 화면 \\ {{:language:unity:ngui-floatingtext-1.png|}} - floating 에 대한 스크립트를 붙일 테스트 오브젝트 추가, 'objTest' ===== 오브젝트 따라 다니는 라벨 ===== 프로그래밍으로 동적 추가도 가능하고, Hierarchy에 NGUI Label을 추가해서 사용할 수도 있다. * [[http://www.youtube.com/watch?v=T9Q4mhGgDmg]] : 유튜브 튜토리얼 참조 순서 * 오브젝트에 붙일, NGUI Label을 하나 추가. (이름, FloatingTextLabel) * FloatingText2D.cs 를 FloatingTextLabel 라벨이 추가한다. * TargetObject에 따라다닐 오브젝트를 추가 ( 위에서 만든, 'objTest'를 추가 ) * WorldCamera 에 메인 카메라 추가 * GUI Camera에 NGUI에 추가된 카메라 추가 * Default Size에는 .. 그대로 유지. \\ 여기 값은 확대 배율이므로 숫자 1이면 그대로, \\ 1을 기준으로 줄이거나 늘린다. 실행해보면 오브젝트를 따라다니는 라벨이 보인다. 결과 화면, {{:language:unity:ngui-floatingtext-3.png|}} ===== 임의 위치에 나타나서, 위로 움직이는 라벨 ===== * 'FloatingTextUp2D.cs'를 붙인 라벨을 만들고, prefab로 만든다. * 이 스크립트는, 움직이다가 게임 오브젝트를 삭제하므로 코드상에서 생성해야 한다. * 테스트용 오브젝트를 만들어서 스크립트를 가져다 붙여도 동작하므로 테스트 가능. 코드로 FloatingTextUp2D 생성할 때는, * 임의 빈 오브젝트 추가 ( 이름은 스크립트와 같은 걸로 만들었다. ) * 이 오브젝트에 아래 스크립트를 붙여서, 다른 곳에서 사용할 수 있게 준비해 둔다. * fire() 함수를 부르면 스크립트가 clickedPos_ 위치부터 위로 움직인다. ++++ NotifyHandler.cs | using UnityEngine; using System.Collections; public class NotifyHandler : MonoBehaviour { public Camera mainCamera; public Camera guiCamera; public GameObject prefab; public void fire( Vector3 clickedPos_ ) { GameObject _gameObj = Instantiate( prefab, clickedPos_, Quaternion.identity ) as GameObject; // No mean yet, just align as child SomeTools.AppendChildAndReset( gameObject, _gameObj ); // run floating script FloatingTextUp2D _floatTxtUp = _gameObj.GetComponent(); _floatTxtUp.initAndStartMoving( clickedPos_, mainCamera, guiCamera ); } } ++++ NotifyHandler 에 임의 메시지 보내기. * 화면을 아무곳이나 클릭하면, 해당 위치를 저장해서 * NotifyHandler.fire()를 호출한다. ++++ UIInputReactor | using UnityEngine; using System.Collections; public class UIInputReactor : MonoBehaviour { void Update() { if( Input.GetButtonDown("Fire1") ) { // 화면을 임의 클릭해서, 뭐든 있는 위치를 캐치해서, Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if( Physics.Raycast(ray, out hit, 100) ) { // NotifyHandler 오브젝트에 메시지 발송 (fire 실행) GameObject _obj = GameObject.Find("NotifyHandler"); _obj.SendMessage( "fire", hit.point ); } } } } ++++ 결과화면, {{:language:unity:ngui-floatingtext-2.png|}} ===== 사용한 프로젝트 화면 ===== {{:language:unity:ngui-floatingtext-5.png|}} ===== 사용한 스크립트 ===== 오브젝트를 따라다니는 라벨 ++++ FloatingText2D.cs | using UnityEngine; using System.Collections; public class FloatingText2D : MonoBehaviour { private UILabel __label; private Vector3 __pos; private Transform __t; public bool followTarget = true; public Vector3 defaultSize = new Vector3(1,1,1); public GameObject targetObject; public Camera worldCamera; public Camera guiCamera; public TweenPosition tweenPos; public void init( string text_, GameObject gameObj_ ) { this.text = text_; this.target = gameObj_; } public void init( string text_, Color clr_, GameObject gameObj_ ) { this.color = clr_; this.text = text_; this.target = gameObj_; } public void spawnAt( GameObject targetObj_, Vector3 size_, Transform parent_ ) { target = targetObj_; __t.parent = parent_; defaultSize = size_; } public void followingObject() { __pos = worldCamera.WorldToViewportPoint( targetObject.transform.position ); __pos = guiCamera.ViewportToWorldPoint( __pos ); __pos.z = 0f; transform.position = __pos; } // Use this for initialization void Awake() { __t = transform; __label = GetComponent(); } void Start() { if( guiCamera == null ) guiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer( gameObject.layer ); __label.transform.localScale = new Vector3( __t.transform.localScale.x * defaultSize.x, __t.transform.localScale.y * defaultSize.y, 1f ); } void LateUpdate() { if( followTarget ) followingObject(); } // property // public string text { get { return __label.text; } set { __label.text = value; } } public Color color { get { return __label.color; } set { __label.color = value; } } public Vector3 size { get { return __label.transform.localScale; } set { __label.transform.localScale = value; } } public TweenPosition tweenPosition { get { TweenPosition _tp = GetComponent(); if( _tp == null ) _tp = targetObject.AddComponent(); return _tp; } } public GameObject target { get { return targetObject; } set { targetObject = value; worldCamera = NGUITools.FindCameraForLayer( targetObject.layer ); } } } ++++ 특정 위치에서 나타나서 위로 이동하는 라벨. 아래 부분에 업데이트 된 코드 있다. ++++ FloatingTextUp2D.cs | using UnityEngine; using System.Collections; public class FloatingTextUp2D : MonoBehaviour { private UILabel __label; // from ScriptIncluded private Vector3 __pos; private Vector3 __initPos; public Camera guiCamera = null; public Camera worldCamera = null; public GameObject targetObject = null; public int tweenTime = 2; public int tweenDistance = 50; // class spec function // public void destroySelf() { Destroy( gameObject ); } public void initAndStartMoving( Vector3 initPos_, Camera mainCam_ = null, Camera guiCam_ = null ) { if( mainCam_ != null ) worldCamera = mainCam_; if( guiCam_ != null ) guiCamera = guiCam_; startMoveUp( initPos_, 2, 50 ); } public void startMoveUp( Vector3 initPos_, int tweenDuration_, int tweenEnd_ ) { __initPos = initPos_; calculatePosition( initPos_ ); TweenPosition _tp = this.tweenPosition; _tp.duration = tweenDuration_; _tp.from = transform.localPosition; _tp.to = _tp.from + Vector3.up * tweenEnd_; _tp.eventReceiver = gameObject; _tp.callWhenFinished = "destroySelf"; } public void calculatePosition( Vector3 pos_ ) { __pos = worldCamera.WorldToViewportPoint( pos_ ); __pos = guiCamera.ViewportToWorldPoint( __pos ); __pos.z = 0f; transform.position = __pos; } // Unity3d reaction function // public void Awake() { __label = GetComponent(); } void Start() { if( guiCamera == null ) guiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer( gameObject.layer ); if( worldCamera == null ) worldCamera = Camera.mainCamera; __label.MakePixelPerfect(); // why bigger??? if( targetObject != null ) { startMoveUp( targetObject.transform.position, tweenTime, tweenDistance ); } } // Property helper // public TweenPosition tweenPosition { get { TweenPosition _tp = GetComponent(); if( _tp == null ) _tp = gameObject.AddComponent(); return _tp; } } } ++++ ====== FloatingTextUp2D ====== UILabel을 화면 어딘가( 프로그램 지정 )에서 위쪽으로 흘려 보내는 스크립트. ===== 기본 사용법 ===== - 빈 오브젝트를 만든다. or UILabel을 추가한다. >> 오브젝트를 objFTUp 이라고 부르기로 하고. - objFTUp 에 FloatingTextUp2D 를 추가한다. - objFTUp을 prefab 으로 만들어서, 프로그램에서 사용한다. or 화면에 추가해서 사용한다. 추가 수정 사항 - [[language:unity:ngui:0-ngui-basic#ngui플로팅-텍스트]] 에 비해서 추가된 것. 수정해야할 것 * UILabel을 상속 받아서 새로운 클래스로 다시 정리. * UILabel와 TweenPosition 클래스에 종속되어 있기 때문에, 따로 사용은 불가능. UILabel 크기 조정 * scaleByScreen : 현재 화면 크기 대비 몇 %의 크기로 표시할 것인지 설정. 0 ~ 1 사이의 값으로 설정. \\ 0 : 원래크기, 1 : 화면 너비만큼 확대. ===== UILabel 로부터 가져와서 사용한 부분 ===== ==== Vector2 getUILabelSize() ==== 폰트 픽셀 크기를 얻어와서, UILabel의 전체 크기를 구하는 함수. **출력 위치를 화면 안쪽으로 옮길때 사용하므로, 크기 조정된 rect를 리턴할 수 있도록 수정** // 지정폰트 픽셀크기를 구해서(보통 1) float pixelSize = (mLabel.font.atlas != null) ? mLabel.font.atlas.pixelSize : 1f; // 스케일 비율에 맞춰 너비를 계산 Vector3 scale = mLabel.cachedTransform.localScale; // 자동 스케일 기능이 켜져 있으면, if( scaleByScreen != 0f ) // (화면크기 / 글자수) * (확대축소비율) = 실제로 출력 되어야 할 너비 scale.x = ((guiCamera.pixelWidth / mLabel.relativeSize.x) * scaleByScreen); else // 그게 아니면 원래 사용하던 방식으로 계산. (예상, 폰트크기가 그대로 scale.x에 반영) scale.x = mLabel.font.size * pixelSize; scale.y = scale.x; scale.z = 1f; return (mLabel.relativeSize * scale.x); // 글자수 * 글자당스케일 ==== void adjustScale() ==== UILabel::MakePixelPerfact()함수를 가져와서, 스케일 조정하는 부분의 코드에서 scaleByScreen 에 희망 확대 비율이 적혀 있으면 그 크기만큼 조정한다. public void adjustScale() { // 화면 확대 설정이 없으면, 원래 크기대로 설정한다. if( scaleByScreen == 0f ) { mLabel.MakePixelPerfect(); return; } else if( mLabel.font != null ) { float pixelSize = (mLabel.font.atlas != null) ? mLabel.font.atlas.pixelSize : 1f; Vector3 scale = mLabel.cachedTransform.localScale; //scale.x = mLabel.font.size * pixelSize; // 원래코드 // 화면 확대 비율만큼 너비를 계산한다. scale.x = ((guiCamera.pixelWidth / mLabel.relativeSize.x) * scaleByScreen); // //... 나머지 부분은 UILabel.MakePixelPerfact()와 같다. } } ==== 그외 변경사항 ==== * **void startMoveUp(...)** : 위치 결정하기 전에( adjustPosition() 호출 전에 ) adjustScale() 로 크기를 먼저 조정한다. ===== UILabel에서 중요한 역할을 한 변수들 ===== * cachedTransform : * 처음 시작시의 자신의 크기를 저장해 놓고, 이후 크기 조정시에 계속 참조한다. * **prefab**으로 사용할때는 크기가 자동 조정되지 않아서, MakePixelPerfact()를 한번 호출해서 크기를 조정해줘야 했다. * cachedTransform.localScale : 이 값을 조정하면 크기가 변경 되지만, 기준 값이 모호해서 바로는 값 대입하면 원하는대로 잘 안된다. ++++ FloatingTextUp2D.cs | using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent( typeof( TweenPosition ) )] public class FloatingTextUp2D : MonoBehaviour { public enum Side { Left, Right, Center, NoOutOfScreen, NoTouch } private UILabel mLabel; // from ScriptIncluded private Vector3 mObjPos; public Camera guiCamera = null; public Camera worldCamera = null; public GameObject targetObject = null; public float tweenDuration = 2.5f; public float tweenDistance = 350f; public Side startSide = Side.NoOutOfScreen; /// /// move up by Percent from -1 ~ 1. 0 is middle of scrren. If this is false, tweenDistance used to end of tween moving. /// public bool moveUpByPercent = false; /// /// how much move up? this value from -1 to 1. 0 is middle of screen. /// [Range(-1, 1)] public float moveUpPercent = 0f; /// /// Auto Scale by screen width. if zero, use original size. if 1, full width. /// [Range( 0, 1 )] public float scaleByScreen = 0f; /// /// If scaleByScreen not setted. use this. /// //public Vector2 defaultSize = new Vector2( 1, 1 ); public void destroySelf() { Destroy( gameObject ); } // get UILabel width, height roughly. code from UILabel.MakePixelPerfect() public Vector2 getUILabelSize() { float pixelSize = (mLabel.font.atlas != null) ? mLabel.font.atlas.pixelSize : 1f; Vector3 scale = mLabel.cachedTransform.localScale; if( scaleByScreen != 0f ) scale.x = ((guiCamera.pixelWidth / mLabel.relativeSize.x) * scaleByScreen); else scale.x = mLabel.font.size * pixelSize; scale.y = scale.x; scale.z = 1f; return (mLabel.relativeSize * scale.x); } public Vector3 fixPosition( Vector3 value_ ) { Rect rect = new Rect(); rect = guiCamera.pixelRect; if( startSide != Side.NoTouch ) { Vector3 _tmpPos = guiCamera.WorldToScreenPoint( value_ ); Vector2 _labelSize = getUILabelSize(); float _middleX = Mathf.Abs( _labelSize.x * mLabel.pivotOffset.x ); if( startSide == Side.Center ) { _tmpPos.x = (rect.xMin + rect.xMax) * 0.5f; } else if( startSide == Side.Left ) { _tmpPos.x = (rect.xMin + _middleX); } else if( startSide == Side.Right ) { _tmpPos.x = (rect.xMax - _middleX); } else if( startSide == Side.NoOutOfScreen ) { if( (_tmpPos.x - _middleX) < rect.xMin ) _tmpPos.x = rect.xMin + _middleX; if( (_tmpPos.x + _middleX) > rect.xMax ) _tmpPos.x = rect.xMax - _middleX; } value_ = guiCamera.ScreenToWorldPoint( _tmpPos ); } return value_; } public void adjustPosition( Vector3 pos_ ) { mObjPos = worldCamera.WorldToViewportPoint( pos_ ); mObjPos = guiCamera.ViewportToWorldPoint( mObjPos ); mObjPos = fixPosition( mObjPos ); mObjPos.z = 0f; transform.position = mObjPos; } public void adjustScale() { if( scaleByScreen == 0f ) { mLabel.MakePixelPerfect(); // why bigger??? return; } else if( mLabel.font != null ) { float pixelSize = (mLabel.font.atlas != null) ? mLabel.font.atlas.pixelSize : 1f; //pixelSize = 4; Vector3 scale = mLabel.cachedTransform.localScale; //scale.x = mLabel.font.size * pixelSize; scale.x = ((guiCamera.pixelWidth / mLabel.relativeSize.x) * scaleByScreen); scale.y = scale.x; scale.z = 1f; Vector2 actualSize = mLabel.relativeSize * scale.x; int x = Mathf.RoundToInt( actualSize.x / pixelSize ); int y = Mathf.RoundToInt( actualSize.y / pixelSize ); Vector3 pos = mLabel.cachedTransform.localPosition; pos.x = Mathf.FloorToInt( pos.x / pixelSize ); pos.y = Mathf.CeilToInt( pos.y / pixelSize ); pos.z = Mathf.RoundToInt( pos.z ); if( mLabel.cachedTransform.localRotation == Quaternion.identity ) { if( (x % 2 == 1) && (mLabel.pivot == UILabel.Pivot.Top || mLabel.pivot == UILabel.Pivot.Center || mLabel.pivot == UILabel.Pivot.Bottom) ) pos.x += 0.5f; if( (y % 2 == 1) && (mLabel.pivot == UILabel.Pivot.Left || mLabel.pivot == UILabel.Pivot.Center || mLabel.pivot == UILabel.Pivot.Right) ) pos.y -= 0.5f; } pos.x *= pixelSize; pos.y *= pixelSize; mLabel.cachedTransform.localPosition = pos; mLabel.cachedTransform.localScale = scale; } } public void startMoveUp( Vector3 initPos_, float tweenDuration_, float tweenEnd_ ) { adjustScale(); adjustPosition( initPos_ ); TweenPosition _tp = this.tweenPosition; _tp.eventReceiver = gameObject; _tp.callWhenFinished = "destroySelf"; _tp.from = transform.localPosition; if( moveUpByPercent ) { _tp.to = Vector3.up * (Screen.height * 0.5f) * moveUpPercent; _tp.to.x = _tp.from.x; } else { _tp.to = _tp.from + Vector3.up * tweenEnd_; } if( tweenDuration_ != 0 ) { _tp.duration = tweenDuration_; } } public void initAndStartMoving( Vector3 initPos_, Camera mainCam_ = null, Camera guiCam_ = null ) { if( mainCam_ != null ) worldCamera = mainCam_; if( guiCam_ != null ) guiCamera = guiCam_; startMoveUp( initPos_, tweenDuration, tweenDistance ); } // Unity3d reaction function public void Awake() { mLabel = GetComponent(); } void Start() { if( guiCamera == null ) { guiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer( gameObject.layer ); } if( worldCamera == null ) { worldCamera = Camera.mainCamera; } if( targetObject != null ) { startMoveUp( targetObject.transform.position, tweenDuration, tweenDistance ); } } public TweenPosition tweenPosition { get { TweenPosition _tp = GetComponent(); if( _tp == null ) _tp = gameObject.AddComponent(); return _tp; } } } ++++ ====== TweenAlapha ====== ===== 케이스 1 ===== GameObject에 TweenAlpha를 컴포넌트로 추가한 다음, 필요할때마다 사용하고 싶을때 * TweenAlpha 컴포넌트를 얻는다. * from과 to 값을 설정한다. * enabled 에 true를 입력하는 시점에서 TweenAlpha가 시작된다. // debugMenu가 show_ 플래그에 따라 화면에 보이거나 사라지거나 하는 동작이 있을때, // true 면 alpha 값이 0 에서 1로 (점점 보여지도록), false면 그 반대로 // 애니메이션 시작되면서 알파 값이 적용 되도록한다. // 느릴려나..? public void debugMenuOn( bool show_ ) { AnimationState _animState = debugWindow.animation["menuMoveInside"]; TweenAlpha _tweenAlpha = debugWindow.GetComponent(); _tweenAlpha.Reset(); if( show_ ) { _animState.speed = 1; _tweenAlpha.from = 0; _tweenAlpha.to = 1; } else { _animState.speed = -1; _animState.time = _animState.length; _tweenAlpha.from = 1; _tweenAlpha.to = 0; } _tweenAlpha.enabled = true; debugWindow.animation.Play( "menuMoveInside" ); } ===== 케이스2 ===== GameObject에 TweenAlpha를 컴포넌트로 추가한 다음, 필요할때마다 사용하고 싶을때 2 다른 케이스. \\ 스크립트 내에서 컴포넌트로 추가된 TweenAlpha를 불러와서 코드로 시작하게 하는 float _from = 1f; float _to = 0f; float _duration = 0.2f; TweenAlpha _ta = mBackground.GetComponent(); _ta.Reset(); _ta.eventReceiver = gameObject; // Tween이 종료되면, destroySelf() 를 불러, 오브젝트를 삭제한다. _ta.callWhenFinished = "destroySelf"; _ta.from = _from; _ta.to = _to; _ta.duration = _duration * 2f ; _ta.Play( true ); // play! 파라미터가 false면 반대로 플레이 된다고 하는데 확인 하진 않음. ===== Quick 으로 빨리 쓰고 싶을때 ===== 컴포넌트로 추가되어 있지 않아도 자동 추가하며, UIWidget을 계열 오브젝트면 바로 적용 된다. //- TweenAlpha : quick example TweenAlpha _ta = mBackground.GetComponent(); _ta.duration = 0.5f; _ta.from = 1; _ta.to = 0;