여기에 일단 적다가.. 언젠가 원래 있어야할 섹션으로 이동 ====== view를 사용한 화면 전환 방식으로 작성한 것 ====== * 은근히 손이 많이 가고 신경 쓰이는게 많아서 * room을 전환하는 방식으로 바꿔보려고 한다. 화면 부분, 부분을 분할해서 출력하는 용도가 아니면 룸이 아니어도 되지 않나 싶다. 아직은 활용을 제대로 못하고 있기 때문인지 좌표 때문에 손이 많이 가네. ====== with 를 사용할 때, 원래 인스턴스를 쓰려면 ====== 게임을 정지시키고 싶을때, 현재 화면에 보이는 것들(이것들만 정지시키도 되는 부분이라) instance_deactivate_object()로 필요한 것만 정지시켰으나... 뭔가 잘 안됐다. 여러번 반복하면 다운의 원인이 되었다. 어떤걸 잘못 쓴걸까.. 반면, instance_deactivate_all(false)와 instance_activate_all()는 매우 잘 되었다. **주의할 점은 deactivate 하고나면 완전 스톱이기 때문에, (내부 로직상태도 멈춘다) 다시 상태 변경이 원활하게 하고 싶으면 먼저 활성화 하고 해야한다.** ====== with 를 사용할 때, 원래 인스턴스를 쓰려면 ====== with( some_inst ) { x = 1; y =1; id; // id값도 some_inst의 id 값이다. 당연하지만. } 이 경우, with(..) 구문을 사용하는 오브젝트(인스턴스)의 변수나 속성을 사용하고 싶다면, **other** 키워드를 사용한다. with( some_inst ) { x = 1; y =1; id; // id값도 some_inst의 id 값이다. 당연하지만. other.id; // 이 코드를 실행하는 인스턴스의 id를 가리킨다. } ====== 오브젝트에 있는 스프라이트의 크기 ====== 도움말에 있는 내용이지만, * **sprite_width**, **sprite_height** 는 인스턴스에 할당된 스프라이트의 크기를 리턴하는데, * **image_xscale, image_yscale** 만큼 확대/축소된 크기를 갖고 있다. * 스프라이트의 원래 크기를 얻으려면, **sprite_get_width(), sprite_get_height()**를 사용한다. ====== Parent 객체 설정 ====== * 부모 객체를 설정해서, 부모에서 설정된 기능을 그대로 따라 하는 것은 아주 편리한 기능. * 스프라이트까지 상속되지는 않는 모양. 특정 이벤트에서 부모 객체의 이벤트를 먼저 호출하고 싶으면, * DnD - 이벤트를 선택하고 액션을 추가한다. - 액션 : Control >> CALL EVENT 를 액션 리스트에 갖다 놓는다. * code로 해결하려면, event_inherited(); ======= Drawing 함수 ====== * **draw_rectangle()** 함수 마지막 파라미터가 true 면 테두리를, false 면 fill을. ====== DrawGUI 이벤트 ====== 화면 해상도 또는 뷰를 사용하는 화면이 스크롤 되어도, **draw gui** 이벤트로 그린 것들은 항상 그 자리에 남아 있다. 유용하게 잘 써먹자. ====== 마우스 좌표 ====== * display_mouse_get_x / display_mouse_get_y : 현재 디바이스(모니터)의 좌표를 리턴한다. ====== 폰트 사용 ====== // 외부 전역 오브젝트에서, 프로그램이 첫 실행시 설정 draw_set_font( fntMain ); // 필요한 오브젝트에서 출력해보기 -- 처음설정한 폰트가 그대로 유지되는가? // ** 한글 출력을 위해서는 ini 설정과 한글 스트링 로딩 작업이 필요. draw_text_color( x, y, 'test string', c_lime, c_lime, c_green, c_reen, 1 ); ====== 적에게 체력 게이지 추가 ====== **health**는 플레이어 캐릭터에만 쓸 수 있는 전역 변수라서, 인스턴스 변수를 선언. * (Events:Create) 추가할때 (Actions:control->Execute Code) 추가 // 인스턴스 변수 추가 myHealth = 40; * 충돌처리 이벤트에 (Events:Collision) // 충돌한 상대 인스턴스를 삭제 with(other) instance_destroy(); // 내 (적) 체력을 깍는다. myHealth -= global.currentBulletPower; // 전역 변수로 총알 파워가 10 이다,라고 설정 // 체력이 0 이면 죽는 처리 if( myHealth < 0 ) { myHealth = 0; instance_create( x, y, obj_explosion1 ); instance_create( x, y, obj_dropCoin ); instance_destroy(); } * 적 아래쪽에 체력 게이지 추가 (Events:Draw) 추가 * (Events:Draw) 에 (Actions:draw->Draw Self) 추가, 적의 모습은 그려야 하므로. * (Events:Draw)에 (Actions:control->Execute Code) 추가해서 체력 게이지 그리기 var x1, y2, x2, y2; // 적기 인스턴스를 중심으로 아래쪽에 작은 체력 게이지 영역을 구한다. // 인스턴스의 0,0을 사용하는 대신 (sprite_xoffset, sprite_yoffset)값을 활용해서 하단 위치를 구한다. x1 = x - sprite_xoffset; y1 = y + (sprite_yoffset + 2); x2 = x + sprite_xoffset; y2 = y + sprite_yoffset + 6; // draw_healthbar()로 GM에서 기본으로 제공하는 체력 게이지를 그린다. draw_healthbar( x1, y1, x2, y2, myHealth, c_black, c_red, c_red, 0, true, true ); ====== 스피드 ====== - pc에서 보는 움직이는 속도와 아이폰에서 느낌은 좀 다르다. - 기본 속도를 4이상 잡아야 빠르게 움직이는 느낌이 난다. - 프레임률과 룸의 스피드는 개념이 다르다. - ip4에서는 4 --> 해상도가 세로로 960이나 되다 보니 프레임당 2,3픽셀 움직이는건 거의 안움직이는 것 처럼 보인다. ====== 간단한 파티클 ====== * 오브젝트의 오른쪽의 액션 탭에서 'draw' 탭 -> 'Other' -> 'Create Effect' * 효과용으로 사전 정의된 파티클을 사용할 수 있다. ====== 마우스 ====== * 마우스 이벤트는 오브젝트 영역 내에서만 인식 * 전체 화면에서 클릭된 위치를 보려면, 일반 마우스 클릭이 아니라 * 'Add Event' -> 'Mouse' -> 'Global' , 전역 마우스 클릭 이벤트를 설정해야 인식 된다. * 스프라이트를 포함하지 않는 컨트롤용 오브젝트 같은 곳에서 사용시 유의 ====== set gravity ====== * 오브젝트에 중력 값과 중력이 적용 되는 방향 (잡아 당기는 방향)을 설정한다. /// 특정 오브젝트에 살짝 튀었다가 떨어지는 것을 설정 // 오브젝트 생성시 : 살짝 위로 가도록 생성, 생성하는 CreateObject 이벤트에 코드로 추가 direction = random_range( 70, 110 ); speed = 3; /// 'Set the gravity' 액션을 추가 direction = 270 // 다른 direction 과 방향이 같다. ( 0 : right, 90 : up, 180 : left, 270 : down ) gravity = 0.2 // 숫자는 임의 입력이 가능하니 여러 숫자로 테스트. // 0.01도(아주 작은 수) 입력 가능. // 숫자가 커지면 더 빨리 떨어진다. // check 'Relative' 중력 방향이 연결된 오브젝트에 영향을 받아 direction 값이 상대적으로 달라진다. 일반적으로 쓰려면 off. ====== 룸(room) ====== * 룸은 리소스 트리의 'Rooms' 트리에서 맨 위의 것이 자동 로딩 된다. ====== 배경 사이에 스프라이트 그리기 ====== * 배경 사이에 스프라이트를 그리고 싶다면, * Backgroud[0-9] 를 사용할 때, * 스프라이트보다 먼저 보여질 배경에는 **Foreground Image**를 체크해주면 된다. ====== 버튼과 같이 스프라이트 이미지 각각을 다른 용도로 쓰고 싶을때 ====== 우선, 스프라이트 애니메이션이 되지 않도록 설정 image_speed = 0; // 애니메이션 되지 않도록 image_index = 0; // 첫번째 이미지만 그려지도록 Step 이벤트에서 **image_index**에 스프라이트 번호 0..N을 할당하면 자동으로 이미지가 변경 된다. // Step 이벤트에서 액션은.. 뭐 알아서. draw 라든지 draw_gui라든지. image_index = 2; // 2 번 이미지를 그린다. //.. 어쩌구 저쩌구. image_index = 1; // 1번 이미지로 바꾼다.