해보면서 다시 정리할 것

다시정리

Model
- bone 형식에 맞게

animator
- orange box : default animation
- blend tree
  - double click : 상세화면으로

- "Parameters"
	- 플레이할 애니메이션을 고르는 플래그
	- Blend Tree에서 "Parameters"에 따라 어떤 애니메이션을 선택해서 플레이할 것인지 
	  정할 수 있다.

Animation 3종류의 블렌딩을 넣는 경우,
	
	1) BlendTree를 추가한다.
	
	2) 3개의 Motion을 추가한다. (아래 순서대로)
	
		WalkingFwdTurnLeft
		WalkingFoward
		WalkingFwdTurnRight
	
	3) 블렌딩 값을 
	
		WalkingFwdTurnLeft : -1
		WalkingFoward : 0
		WalkingFwdTurnRight : 1 
	
	이 되도록 설정
	
	4) "Direction" 이라는 Parameters를 추가한다
	
		BlendTree의 Parameters에 "Direction"을 설정
		
	5) Blend Tree를 조작해서 제대로 되는지 확인.
	
- nested blend tree
	- blend tree에 blend tree를 추가할 수 있다.

여러 Animation이 한 파일에 있는 경우,

	- 유니티 편집기에서 애니메이션의 특정 일부분만 반복해서 사용하도록 설정할 수 있는데
	- 애니메이션 방향이 살짝 틀어지는 경우 ,
		- 각 축의 offset을 설정할 수 있는 화면에서 틀어진 축을 교정한다.

Animator의 상태값을 얻는

	- 스트링toHash 함수
<code csharp>
int someState = Animator.StringToHash("BaseLayer.SomeState");

애니메이션에 따라 콜라이더 크기 조정 방법

애니메이션 데이터에 추가 정보 확인
- Animation 데이터에 들어가서 "Curves" 부분을 찾는다.
- 새로운 파라미터를 추가(여기에서는 '콜라이더높이'라고 이름 짓고)하고
  키 프레임에 맞게 값을 조정한다.
스크립트 반영
- animator.GetFloat("콜라이더높이")를 콜라이더 높이에 반영한다.

MatchTarget

  1. 점프와 같이 높이가 있는 곳에서 애니메이션을 플레이 하다가,

애니메이션은 종료 되었지만 땅에 착지하지 않고 공중에 떠 있는 상태를 막기 위한

	애니메이션 보정 기능

IK - 특정 부위 오브젝트를 움직이면 IK에 맞게 알아서 관절이 동작되는 부분?

바디마스크

  1. 애니메이션이 동작 중인 경우,
  2. 바디의 일부분만 다른 애니메이션을 적용하는 시스템
  3. 바디마스크에서 녹색 부분만 새로운 애니메이션이 적용 되고 나머지는

원래 애니메이션이 동작 </code>