목차

특징

Asset Store

Asset Store - 설치

Asset Store - 찜, 쓸 기회가 있다면 좋겠다 싶은 것들

인터페이스

에디터뷰 구성

최초 프로젝트를 생성하면 빈 화면에 Main Camera 하나만 보이는데,

레이아웃을 보기 편하기 2-3 형태에서 약간 변경해서 사용.

라이트 추가

뷰와 관련된 기능

씬뷰의 조작

이동 방식 사용하는 키(조작법)
자유회전 마우스 오른쪽 버튼 누름
가운데를 중심으로 회전 Alt 누름 상태 + 마우스 왼쪽 버튼
확대/축소 마우스 휠 또는 Alt 누름 상태 + 마우스 오른쪽 버튼
이동 마우스 가운데 버튼
핸드툴이 선택된 상태에서 마우스 왼쪽
Alt + Ctrl + 마우스 왼쪽 버튼
X, Z 축 이동 화살표
이동 속도 빠르게 화면 이동 중에 추가로 Shift 누름
<color orange>카메라 자유 비행</color> 마우스 오른쪽 버튼 누름 + WASDQE 키로 FPS 게임처럼 이동
선택한 물체에 포커스&중심 확대 오브젝트 선택 후 F키, 또는 계층뷰에서 더블클릭
퍼스펙티브 뷰 « » 아이소메트릭뷰 전환 씬뷰(Scene)의 오른쪽 위의 기즈모를 Shift키를 누른 상태에서 클릭
퍼스펙티브 뷰 : 원근감 있는 뷰
아이소메트릭 뷰 : 원근감 없는 뷰 (모든 물체가 같은 크기로 보임)

트랜스폼툴

Scene, Game 뷰를 제외한 나머지 뷰에 마우스를 가져가서

핸드툴 변환툴 회전툴 스케일툴
Q W E R

핸드/변환/회전/스케일 툴 선택시 인터페이스

트랜폼 기즈모

씬뷰의 렌더모드

계층뷰 (Hierachy)

프로젝트뷰(Project)

게임뷰(Game)

스내핑

<color orange>Ctrl</color>키를 누르고 이동/회전/스케일을 하면, 설정에 저장된 스냅 크기만큼 적정 크기만큼 딱딱 끊어지면 움직인다.

정점 스냅 기능

Move (키 W) 모드에서,

= V : 키를 누르고 있으면 정점 스냅 모드가 되면서 움직을 정점을 선택할 수 있다.
= : 정점 선택후 (v키는 누르고 있고) 마우스를 드래드하면
= : 붙이고 싶은 오브젝트에 갖다 붙일 수 있다. 한개의 오브젝트가 되는건 아니고, 위치 배열을 딱 붙어 있도록 할 수 있다.
= Shift+V : 키를 누르면 정점 스냅 기능을 on/off 할 수 있다.

뷰 이동 기능

= Ctrl+Alt+F : 선택한 오브젝트를 씬(scene)뷰의 중심으로 가져가는 기능
= : 특정 오브젝트를 선택한 뒤, <color orange>**Ctrl+Alt+F**</color> 또는 \\ 메뉴에서 <color orange>**GameObject >> Move To View**</color>
= Ctrl+Shift+F : **씬 뷰의 회전 정보까지 동일하게 일치하는 화면 중심으로 이동하고 싶을때** \\ 카메라를 선택하고 이 기능을 실행해보면, \\ 내가 씬 뷰에서 보고 있는 화면 그대로 보여지는 위치로 카메라가 이동된다.
= : 메뉴에서 <color orange>**GameObject >> Align with View**</color>

표면 접점 기능

아래의 키를 모두 누른 상태에서 실행

= Shift + Ctrl : <color orange>Shift + Ctrl</color> 키를 누르면, 표면 스냅 기능이 활성화되어 (계속 이 두개의 키를 누른 상태로) 이동하면 표면에 붙는다.
= Shift + Ctrl + V : 특정 버텍스를 중심으로 표면에 스내핑 된다. 오브젝트 표면에 착 붙이고 싶을때 유용하다.

프로젝트 구조

계층 형식으로 이런 형태를 갖는다.

에셋들은 Edit » Import New Asset 메뉴 (또는 프로젝트뷰로 드래그앤드드롭) 불러 오는데, Asserts 폴더에 저장된다.

패키지

프리팹 Prefab

만드는 방법

  1. 계층 구조를 가진 오브젝트 그룹을 만든다. (부모,자식 관계겠지) ← (A)
  2. 프로젝트Project에서 Create 버튼을 누르고 Prefab를 선택
  3. Prefab에 이름을 짓는다. ← (B)
  4. 계층Hierarchy에 있는 (A)프로젝트Project(B)에 갖다 놓는다. (Drag And Drop)
  5. 만들어진 Prefab를 사용한다.

지형

퀵 만들어보기

포그Fog

스카이박스sky

물효과

플레어/헤일로

프로젝터

특정 위치에 카메라 영역을 설정하고, 이 영역과 어떤 물체가 교차하는 표면에 특수효과를 부여하는 컴포넌트…., 바닥에 동그란 그림자를 만들 수 있다

간단한 예,

  1. 프로젝트 뷰에서 <color darkorange>Import » Projects</color> 메뉴를 선택해서 프로젝터 샘플을 읽어온다.
  2. 바닥을 바라보도록 조정해보면 바닥에 동그란 그림자가, 그림자라고 생각하면 그림자, 보인다.
  3. 그림자가 적당해지만, <color darkorange>GameObject » Create Other >. Sphere</color> 메뉴를 사용해서 구를 생성하고 프로젝터 아래쪽에 배치한다.
  4. <color darkred>결과</color> : 는 새로 만든 구체에도 그림자가 생긴다.

구체에 그림자가 생기기 않게 하려면,

  1. Edit » Project Settings » Tags 메뉴를 쓰거나 인스펙터InspectorLayer 버튼을 누르고 Add Layer 메뉴 선택.
  2. User Layer 8번 (아무 곳이나) 'noProjector' 로 레이어 추가
  3. 프로젝터를 선택하고 인스펙터에서 Ignore Layers에서 noProjector 선택.
  4. 구체를 선택하고 인스펙터에서 Layer를 noProjector로 선택.
  5. <color darkred>결과</color> : 바닥에는 그림자가 있다. 구체에는 그림자가 생기지 않는다.

1인칭 컨트롤러 추가

렌더링 시스템

좌측 하단을 기준으로 0과 1사이의 값으로 표시.

이거 좀 햇갈린다.

쉐이더

내장 쉐이더 규칙

셰이더랩

서브셰이더

태그

동작방식을 지정하는 설정항목. 키와 값으로 구성

패스

음 복잡해서 다음에 읽어보면서 다시 정리

물리엔진

물리엔진의 구성 요소

충돌체

메쉬충돌체

프로그래밍

오브젝트마다 코드를 추가하면 자동을 찾아서 실행하는 함수

이벤트 발생시마다 호출되는 함수

유니티 스케일 : 단위

나중에 다시 정리

3D 모델을 유니티에서 불러올 때 고려할 사항

정점 데이터 증가

권장포맷

다른 좌표축을 사용하는 모델러들

유니티 스케일

재질

쉐이더

텍스쳐

나중에 다시 정리 2

키워드정리

gameObject
Transform
Rotate
Translate
Input
Time
TimeDelta
Space.World
Space.self
eulerAngles