베이직이라는데 매뉴얼에서 건질게 별로 없어 보이네.
Surface Shader 작성, (예제 작성법으로 다 떠넘겨버리는) 문서.
아무튼,
SurfaceShader에서 input,output에 필요한 부분을 찾아서 여기에 맞는 vertex,pixel shader를 작성해줌
SurfaceShader 부분은, CGPROGRAM .. ENDCG 부분에 추가
ShaderLab "Study/SurfaceOne" { SubShader { CGPROGRAM ENDCG } }
#pragma surface .. 부분은,
#pragma surface <surfaceFunction> <lightModel> <[optionalparams]>
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
Input 구조체는 기본 텍스쳐UV를 넣는다. 이름은 꼭 uv여야한다. 두번째 텍스쳐가 있는 경우에는 uv2
추가로 Input에 넣을 수 있는 값들
표준 SurfaceOuptut
struct SurfaceOutput { half3 Albedo; // RGB 색상 half3 Normal; // 법선 half3 Emission; // 메시표면의 방출되는 빛. 외부에 영향을 주지 못한다. half Specular; // 정반사광 half Gloss; // half Alpha; // 알파 };
SurfaceShader에 대한 기본 뼈대
//표면 색상을 전부 흰색으로 칠한다. Shader "Example/Diffuse Simple" { SubShader { // 반투명 오브젝트 Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert //in : 색상 정보만 얻어다 사용 struct Input { float4 color : COLOR; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" }
Shader "Study/TexturedDiffuse" { Properties { // 텍스쳐 프로퍼티 추가 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert // 텍스쳐 UI를 받는다. uv_로 시작되는 부분에 주목. struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { // Albedo에 색상값을 넣는다. o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; } ENDCG } Fallback "Diffuse" }
Bump 맵을 받아서, surfaceFunction에서 사용하는 방법 확이
Shader "Study/TextureBumpDiffuse" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 범프맵 텍스쳐 프로퍼티 추가 _BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; // Bump맵 UV 좌표를 입력 값으로 받는다 }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; // 범프맵을 저장할 텍스쳐 샘플(변수) void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; // 범프맵을 적용한다. o.Normal = UnpackNormal( tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap) ); } ENDCG } Fallback "Diffuse" }
Shader "Study/TexBumpDiffuseRimLighting" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {} // 림라이트 프로퍼티 _RimColor ("RimColor", Color) = (0.26, 0.19, 0.16, 0.0) _RimPower ("RimPower", Range(0.5, 8.0)) = 3.0 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; // 림라이트 계산을 위한 뷰Dir float3 viewDir; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; // 림라이트 프로퍼티 변수 float4 _RimColor; float _RimPower; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Normal = UnpackNormal( tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap) ); // 림라이트 연산!! half rim = 1.0 - saturate( dot( normalize(IN.viewDir), o.Normal ) ); o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower); } ENDCG } Fallback "Diffuse" }