====== 2D, 3D UI ======
* 2D : 평면 형식의 뷰
* 3D : 퍼스펙티브 형식의 뷰로 카메라와의 거리에 따라 크기에 영향을 받는다.
2D와 3D ui는 혼용이 가능하다.
===== 2D 와 3D UI의 보여지는 우선 순위 =====
**UICamera**의 **Depth** 설정에 의해 먼저 보여질 것이 결정 된다.
* 3D 카메라의 **Depth** 가 **2**, 2D 카메라의 **Depth**가 **1** 면 3D카메라의 UI가 더 앞에 배치 된다.
* 반대의 경우가 필요하다면 Depth값을 바꿔서 어느쪽이 먼제 보이게 할지 결정 할 수 있다.
**Depth** 값이 큰 카메라쪽의 물체가 먼저 보이게 된다.
====== 윈도우 형식의 UI 만들기 ======
3D UI를 한개 만든다. 의례적으로,
* UI 3D >> Camera >> Ancher >> Panel 등등 생기는데 이것들은 2D 방식의 UI에서 더 활용 되는 것으로 Panel을 사용해서 크기를 맞추는 더라도 카메로와의 거리를 확인하면서 작업해야 한다.
윈도우의 중심은 **Add New Child**로 빈 오브젝트를 만들고, UI 요소들을 자식으로 추가하면 관리하기 편하다.
* **Add New Child**로 중심 오브젝트를 설정한다. \\ {{:language:unity:ngui-addnewchild.png}}
* 빈오브젝트를 잘 활용해서 윈도우 계층구조를 만든다. \\ {{:language:unity:ngui-hierarchy.jpg}}
====== NGUI에서 사용할 비트맵 폰트 만들기 ======
* 비트맵 폰트 생성기 : [[http://www.angelcode.com/products/bmfont/|Bitmap Font Generator]]
* 1.13 version : {{:language:unity:install_bmfont_1.13.7z|}}
**Bitmap font generator**로 비트맵 폰트를 만든다.
|< 70% 30% >|
| FontSetting | {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-1.jpg |}} |
| ::: | Bit Depth 를 8로 맞추면 폰트 외곽 부분이 \\ 제대로 처리 되지 않아서 글자가 이상하게 나오게 된다. |
| ::: | {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-3-fontresult-2.jpg?nolink|}} \\ 이렇게 그리다 만듯한... |
| Export Options | {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-2-exportoptions.jpg?nolink|}} |
| ::: | 텍스쳐 크기를 1024x1024로 변경했는데, NGUI폰트 생성기가 한장만 인식하는 것 같아서 하나만으로 생성. 256x256이면 글자가 이상해지지 않을까? |
폰트 파일을 저장합니다. ( Save bitmap font as )
* {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-3-fontresult-1.jpg?nolink|}}
* 미리 보기 화면으로 보면 하얗게 보이지만 글자가 흰색이고 배경이 투명해서 이렇게 나오지만, **그리고 이렇게 보여야 정상.**
* 이미지를 확대해서 보면 글자가 보인다. \\ {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-3-fontresult-3.jpg?nolink|}}
* 확장자를 fnt 에서 txt로 변경. 유니티에서 fnt 파일을 인식하지 못해서 변경이 필요.
**Assets**으로 등록
* 텍스쳐 파일 옵션을 바꾼다. 안바꿔도 되는지 확실해 모르겠네...\\ {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-4-importoption.jpg?nolink|}}
NGUI로 폰트 만들기
* 먼저 폰트 메뉴 선택 \\ {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-5-makefont-1.jpg?nolink|}}
* 폰트 정보 선택 \\ {{:language:unity:bitmapfont_ngui_-5-makefont-2.jpg?nolink|}}
====== 중요 컴포넌트와 스크립트 ======
===== UICamera =====
= Event Receiver Mask : UI 입력을 받을 레이어를 설정한다.
= : 이 레이어를 따로 하지 않으면, (기본은 Default) UI 요소를 선택했을때 화면에서도 UI 반응이 그대로 전달된다.
{{:language:unity:ngui-camera-1.png |}}
====== UILabel ======
%%[RrGgBb]<텍스트>[-]%% 형식으로 UILabel의 텍스트에 색상을 줄 수 있다.
| [ff0000]붉은 글씨[-]를
| 붉은 글씨를 |
====== Tip, tip ======
===== NGUI + iTweenPath =====
좀 희한한 현상,
* iTweenPath를 Scene 에서 추가할때,
* iTweenPath를 사용하는 오브젝트가 이 iTweenPath-begin 위치보다 더 z 축으로 뒤에 있으면
* UITexture를 사용하는 오브젝트의 Z 축이 엉망이 되서, \\ 가장 위에 노출된다. 다른 오브젝트가 가려버린다.
헐.. 왜 그럴까. 아무튼 Z 축을 조정하면 잘 나오니 문제 없지만.
이게..
* 원래 이렇게 잘 보여야 하는데 (숫자 999부분, 동전 부분은 UITexture) \\ {{:language:unity:ngui-uitexture-1.png|}}
* 이렇게 iTweenPath를 사용하는 오브젝트의 위치가 begin 앞쪽인데, \\ {{:language:unity:ngui-uitexture-2.png|}}
* begin 뒤쪽으로 이동하면 \\ {{:language:unity:ngui-uitexture-3.png|}}
* 숫자부분이 UITexture 뒤에 가려진다. \\ {{:language:unity:ngui-uitexture-7.png|}}
====== NGUI : 플로팅 텍스트 ======
* 오브젝트를 따라다니는 텍스트
* 플로팅 score 를 구현하는데 쓰는 방법
NGUI를 사용해서 요런 기능을 추가한다.
동작 시나리오1
- 화면을 임의 클릭
- 해당 위치에 '+1 coin' 이라는 라벨이 나타난다.
- '+1 coin'은 위로 움직이면서 적당한 시간이 되면 사라진다.
동작 시나리오2
- 화면상의 임의 오브젝트에 '+1 coin'라는 라벨이 오브젝트 살짝 위쪽으로 따라다닌다.
유의사항
- NGUI의 3D UI는, 화면상에 오브젝트가 너무 작게 나왔다. 아직은 잘 모르겠다.
===== 준비 작업 =====
- NGUI의 2D UI를 추가
- "Panel (2D)"에, 'Panel'인데 이름을 바꿨다,
- 'CoinAddedLabel' 라벨 추가
- 빈 오브젝트, 'NotifyHandler' 추가 << 나중에 스크립트 추가를 위한 오브젝트로 사용한다.
- 화면 \\ {{:language:unity:ngui-floatingtext-1.png|}}
- floating 에 대한 스크립트를 붙일 테스트 오브젝트 추가, 'objTest'
===== 오브젝트 따라 다니는 라벨 =====
프로그래밍으로 동적 추가도 가능하고, Hierarchy에 NGUI Label을 추가해서 사용할 수도 있다.
* [[http://www.youtube.com/watch?v=T9Q4mhGgDmg]] : 유튜브 튜토리얼 참조
순서
* 오브젝트에 붙일, NGUI Label을 하나 추가. (이름, FloatingTextLabel)
* FloatingText2D.cs 를 FloatingTextLabel 라벨이 추가한다.
* TargetObject에 따라다닐 오브젝트를 추가 ( 위에서 만든, 'objTest'를 추가 )
* WorldCamera 에 메인 카메라 추가
* GUI Camera에 NGUI에 추가된 카메라 추가
* Default Size에는 .. 그대로 유지. \\ 여기 값은 확대 배율이므로 숫자 1이면 그대로, \\ 1을 기준으로 줄이거나 늘린다.
실행해보면 오브젝트를 따라다니는 라벨이 보인다. 결과 화면,
{{:language:unity:ngui-floatingtext-3.png|}}
===== 임의 위치에 나타나서, 위로 움직이는 라벨 =====
* 'FloatingTextUp2D.cs'를 붙인 라벨을 만들고, prefab로 만든다.
* 이 스크립트는, 움직이다가 게임 오브젝트를 삭제하므로 코드상에서 생성해야 한다.
* 테스트용 오브젝트를 만들어서 스크립트를 가져다 붙여도 동작하므로 테스트 가능.
코드로 FloatingTextUp2D 생성할 때는,
* 임의 빈 오브젝트 추가 ( 이름은 스크립트와 같은 걸로 만들었다. )
* 이 오브젝트에 아래 스크립트를 붙여서, 다른 곳에서 사용할 수 있게 준비해 둔다.
* fire() 함수를 부르면 스크립트가 clickedPos_ 위치부터 위로 움직인다.
++++ NotifyHandler.cs |
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NotifyHandler : MonoBehaviour {
public Camera mainCamera;
public Camera guiCamera;
public GameObject prefab;
public void fire( Vector3 clickedPos_ )
{
GameObject _gameObj = Instantiate( prefab, clickedPos_, Quaternion.identity ) as GameObject;
// No mean yet, just align as child
SomeTools.AppendChildAndReset( gameObject, _gameObj );
// run floating script
FloatingTextUp2D _floatTxtUp = _gameObj.GetComponent();
_floatTxtUp.initAndStartMoving( clickedPos_, mainCamera, guiCamera );
}
}
++++
NotifyHandler 에 임의 메시지 보내기.
* 화면을 아무곳이나 클릭하면, 해당 위치를 저장해서
* NotifyHandler.fire()를 호출한다.
++++ UIInputReactor |
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UIInputReactor : MonoBehaviour {
void Update()
{
if( Input.GetButtonDown("Fire1") ) {
// 화면을 임의 클릭해서, 뭐든 있는 위치를 캐치해서,
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if( Physics.Raycast(ray, out hit, 100) ) {
// NotifyHandler 오브젝트에 메시지 발송 (fire 실행)
GameObject _obj = GameObject.Find("NotifyHandler");
_obj.SendMessage( "fire", hit.point );
}
}
}
}
++++
결과화면,
{{:language:unity:ngui-floatingtext-2.png|}}
===== 사용한 프로젝트 화면 =====
{{:language:unity:ngui-floatingtext-5.png|}}
===== 사용한 스크립트 =====
오브젝트를 따라다니는 라벨
++++ FloatingText2D.cs |
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FloatingText2D : MonoBehaviour
{
private UILabel __label;
private Vector3 __pos;
private Transform __t;
public bool followTarget = true;
public Vector3 defaultSize = new Vector3(1,1,1);
public GameObject targetObject;
public Camera worldCamera;
public Camera guiCamera;
public TweenPosition tweenPos;
public void init( string text_, GameObject gameObj_ )
{
this.text = text_;
this.target = gameObj_;
}
public void init( string text_, Color clr_, GameObject gameObj_ )
{
this.color = clr_;
this.text = text_;
this.target = gameObj_;
}
public void spawnAt( GameObject targetObj_, Vector3 size_, Transform parent_ )
{
target = targetObj_;
__t.parent = parent_;
defaultSize = size_;
}
public void followingObject()
{
__pos = worldCamera.WorldToViewportPoint( targetObject.transform.position );
__pos = guiCamera.ViewportToWorldPoint( __pos );
__pos.z = 0f;
transform.position = __pos;
}
// Use this for initialization
void Awake()
{
__t = transform;
__label = GetComponent();
}
void Start()
{
if( guiCamera == null )
guiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer( gameObject.layer );
__label.transform.localScale = new Vector3( __t.transform.localScale.x * defaultSize.x, __t.transform.localScale.y * defaultSize.y, 1f );
}
void LateUpdate()
{
if( followTarget ) followingObject();
}
// property
//
public string text
{
get { return __label.text; }
set { __label.text = value; }
}
public Color color
{
get { return __label.color; }
set { __label.color = value; }
}
public Vector3 size
{
get { return __label.transform.localScale; }
set { __label.transform.localScale = value; }
}
public TweenPosition tweenPosition
{
get {
TweenPosition _tp = GetComponent();
if( _tp == null ) _tp = targetObject.AddComponent();
return _tp;
}
}
public GameObject target
{
get { return targetObject; }
set {
targetObject = value;
worldCamera = NGUITools.FindCameraForLayer( targetObject.layer );
}
}
}
++++
특정 위치에서 나타나서 위로 이동하는 라벨. 아래 부분에 업데이트 된 코드 있다.
++++ FloatingTextUp2D.cs |
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FloatingTextUp2D : MonoBehaviour {
private UILabel __label; // from ScriptIncluded
private Vector3 __pos;
private Vector3 __initPos;
public Camera guiCamera = null;
public Camera worldCamera = null;
public GameObject targetObject = null;
public int tweenTime = 2;
public int tweenDistance = 50;
// class spec function
//
public void destroySelf() {
Destroy( gameObject );
}
public void initAndStartMoving( Vector3 initPos_, Camera mainCam_ = null, Camera guiCam_ = null )
{
if( mainCam_ != null ) worldCamera = mainCam_;
if( guiCam_ != null ) guiCamera = guiCam_;
startMoveUp( initPos_, 2, 50 );
}
public void startMoveUp( Vector3 initPos_, int tweenDuration_, int tweenEnd_ )
{
__initPos = initPos_;
calculatePosition( initPos_ );
TweenPosition _tp = this.tweenPosition;
_tp.duration = tweenDuration_;
_tp.from = transform.localPosition;
_tp.to = _tp.from + Vector3.up * tweenEnd_;
_tp.eventReceiver = gameObject;
_tp.callWhenFinished = "destroySelf";
}
public void calculatePosition( Vector3 pos_ )
{
__pos = worldCamera.WorldToViewportPoint( pos_ );
__pos = guiCamera.ViewportToWorldPoint( __pos );
__pos.z = 0f;
transform.position = __pos;
}
// Unity3d reaction function
//
public void Awake() {
__label = GetComponent();
}
void Start()
{
if( guiCamera == null ) guiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer( gameObject.layer );
if( worldCamera == null ) worldCamera = Camera.mainCamera;
__label.MakePixelPerfect(); // why bigger???
if( targetObject != null ) {
startMoveUp( targetObject.transform.position, tweenTime, tweenDistance );
}
}
// Property helper
//
public TweenPosition tweenPosition {
get {
TweenPosition _tp = GetComponent();
if( _tp == null ) _tp = gameObject.AddComponent();
return _tp;
}
}
}
++++
====== FloatingTextUp2D ======
UILabel을 화면 어딘가( 프로그램 지정 )에서 위쪽으로 흘려 보내는 스크립트.
===== 기본 사용법 =====
- 빈 오브젝트를 만든다. or UILabel을 추가한다. >> 오브젝트를 objFTUp 이라고 부르기로 하고.
- objFTUp 에 FloatingTextUp2D 를 추가한다.
- objFTUp을 prefab 으로 만들어서, 프로그램에서 사용한다. or 화면에 추가해서 사용한다.
추가 수정 사항
- [[language:unity:ngui:0-ngui-basic#ngui플로팅-텍스트]] 에 비해서 추가된 것.
수정해야할 것
* UILabel을 상속 받아서 새로운 클래스로 다시 정리.
* UILabel와 TweenPosition 클래스에 종속되어 있기 때문에, 따로 사용은 불가능.
UILabel 크기 조정
* scaleByScreen : 현재 화면 크기 대비 몇 %의 크기로 표시할 것인지 설정. 0 ~ 1 사이의 값으로 설정. \\ 0 : 원래크기, 1 : 화면 너비만큼 확대.
===== UILabel 로부터 가져와서 사용한 부분 =====
==== Vector2 getUILabelSize() ====
폰트 픽셀 크기를 얻어와서, UILabel의 전체 크기를 구하는 함수. **출력 위치를 화면 안쪽으로 옮길때 사용하므로, 크기 조정된 rect를 리턴할 수 있도록 수정**
// 지정폰트 픽셀크기를 구해서(보통 1)
float pixelSize = (mLabel.font.atlas != null) ? mLabel.font.atlas.pixelSize : 1f;
// 스케일 비율에 맞춰 너비를 계산
Vector3 scale = mLabel.cachedTransform.localScale;
// 자동 스케일 기능이 켜져 있으면,
if( scaleByScreen != 0f )
// (화면크기 / 글자수) * (확대축소비율) = 실제로 출력 되어야 할 너비
scale.x = ((guiCamera.pixelWidth / mLabel.relativeSize.x) * scaleByScreen);
else
// 그게 아니면 원래 사용하던 방식으로 계산. (예상, 폰트크기가 그대로 scale.x에 반영)
scale.x = mLabel.font.size * pixelSize;
scale.y = scale.x;
scale.z = 1f;
return (mLabel.relativeSize * scale.x); // 글자수 * 글자당스케일
==== void adjustScale() ====
UILabel::MakePixelPerfact()함수를 가져와서, 스케일 조정하는 부분의 코드에서 scaleByScreen 에 희망 확대 비율이 적혀 있으면 그 크기만큼 조정한다.
public void adjustScale() {
// 화면 확대 설정이 없으면, 원래 크기대로 설정한다.
if( scaleByScreen == 0f ) {
mLabel.MakePixelPerfect();
return;
}
else if( mLabel.font != null ) {
float pixelSize = (mLabel.font.atlas != null) ? mLabel.font.atlas.pixelSize : 1f;
Vector3 scale = mLabel.cachedTransform.localScale;
//scale.x = mLabel.font.size * pixelSize; // 원래코드
// 화면 확대 비율만큼 너비를 계산한다.
scale.x = ((guiCamera.pixelWidth / mLabel.relativeSize.x) * scaleByScreen);
//
//... 나머지 부분은 UILabel.MakePixelPerfact()와 같다.
}
}
==== 그외 변경사항 ====
* **void startMoveUp(...)** : 위치 결정하기 전에( adjustPosition() 호출 전에 ) adjustScale() 로 크기를 먼저 조정한다.
===== UILabel에서 중요한 역할을 한 변수들 =====
* cachedTransform :
* 처음 시작시의 자신의 크기를 저장해 놓고, 이후 크기 조정시에 계속 참조한다.
* **prefab**으로 사용할때는 크기가 자동 조정되지 않아서, MakePixelPerfact()를 한번 호출해서 크기를 조정해줘야 했다.
* cachedTransform.localScale : 이 값을 조정하면 크기가 변경 되지만, 기준 값이 모호해서 바로는 값 대입하면 원하는대로 잘 안된다.
++++ FloatingTextUp2D.cs |
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent( typeof( TweenPosition ) )]
public class FloatingTextUp2D : MonoBehaviour
{
public enum Side
{
Left,
Right,
Center,
NoOutOfScreen,
NoTouch
}
private UILabel mLabel; // from ScriptIncluded
private Vector3 mObjPos;
public Camera guiCamera = null;
public Camera worldCamera = null;
public GameObject targetObject = null;
public float tweenDuration = 2.5f;
public float tweenDistance = 350f;
public Side startSide = Side.NoOutOfScreen;
///
/// move up by Percent from -1 ~ 1. 0 is middle of scrren. If this is false, tweenDistance used to end of tween moving.
///
public bool moveUpByPercent = false;
///
/// how much move up? this value from -1 to 1. 0 is middle of screen.
///
[Range(-1, 1)]
public float moveUpPercent = 0f;
///
/// Auto Scale by screen width. if zero, use original size. if 1, full width.
///
[Range( 0, 1 )]
public float scaleByScreen = 0f;
///
/// If scaleByScreen not setted. use this.
///
//public Vector2 defaultSize = new Vector2( 1, 1 );
public void destroySelf()
{
Destroy( gameObject );
}
// get UILabel width, height roughly. code from UILabel.MakePixelPerfect()
public Vector2 getUILabelSize()
{
float pixelSize = (mLabel.font.atlas != null) ? mLabel.font.atlas.pixelSize : 1f;
Vector3 scale = mLabel.cachedTransform.localScale;
if( scaleByScreen != 0f )
scale.x = ((guiCamera.pixelWidth / mLabel.relativeSize.x) * scaleByScreen);
else
scale.x = mLabel.font.size * pixelSize;
scale.y = scale.x;
scale.z = 1f;
return (mLabel.relativeSize * scale.x);
}
public Vector3 fixPosition( Vector3 value_ )
{
Rect rect = new Rect();
rect = guiCamera.pixelRect;
if( startSide != Side.NoTouch )
{
Vector3 _tmpPos = guiCamera.WorldToScreenPoint( value_ );
Vector2 _labelSize = getUILabelSize();
float _middleX = Mathf.Abs( _labelSize.x * mLabel.pivotOffset.x );
if( startSide == Side.Center )
{
_tmpPos.x = (rect.xMin + rect.xMax) * 0.5f;
}
else if( startSide == Side.Left )
{
_tmpPos.x = (rect.xMin + _middleX);
}
else if( startSide == Side.Right )
{
_tmpPos.x = (rect.xMax - _middleX);
}
else if( startSide == Side.NoOutOfScreen )
{
if( (_tmpPos.x - _middleX) < rect.xMin ) _tmpPos.x = rect.xMin + _middleX;
if( (_tmpPos.x + _middleX) > rect.xMax ) _tmpPos.x = rect.xMax - _middleX;
}
value_ = guiCamera.ScreenToWorldPoint( _tmpPos );
}
return value_;
}
public void adjustPosition( Vector3 pos_ )
{
mObjPos = worldCamera.WorldToViewportPoint( pos_ );
mObjPos = guiCamera.ViewportToWorldPoint( mObjPos );
mObjPos = fixPosition( mObjPos );
mObjPos.z = 0f;
transform.position = mObjPos;
}
public void adjustScale()
{
if( scaleByScreen == 0f )
{
mLabel.MakePixelPerfect(); // why bigger???
return;
}
else if( mLabel.font != null )
{
float pixelSize = (mLabel.font.atlas != null) ? mLabel.font.atlas.pixelSize : 1f;
//pixelSize = 4;
Vector3 scale = mLabel.cachedTransform.localScale;
//scale.x = mLabel.font.size * pixelSize;
scale.x = ((guiCamera.pixelWidth / mLabel.relativeSize.x) * scaleByScreen);
scale.y = scale.x;
scale.z = 1f;
Vector2 actualSize = mLabel.relativeSize * scale.x;
int x = Mathf.RoundToInt( actualSize.x / pixelSize );
int y = Mathf.RoundToInt( actualSize.y / pixelSize );
Vector3 pos = mLabel.cachedTransform.localPosition;
pos.x = Mathf.FloorToInt( pos.x / pixelSize );
pos.y = Mathf.CeilToInt( pos.y / pixelSize );
pos.z = Mathf.RoundToInt( pos.z );
if( mLabel.cachedTransform.localRotation == Quaternion.identity )
{
if( (x % 2 == 1) && (mLabel.pivot == UILabel.Pivot.Top || mLabel.pivot == UILabel.Pivot.Center || mLabel.pivot == UILabel.Pivot.Bottom) ) pos.x += 0.5f;
if( (y % 2 == 1) && (mLabel.pivot == UILabel.Pivot.Left || mLabel.pivot == UILabel.Pivot.Center || mLabel.pivot == UILabel.Pivot.Right) ) pos.y -= 0.5f;
}
pos.x *= pixelSize;
pos.y *= pixelSize;
mLabel.cachedTransform.localPosition = pos;
mLabel.cachedTransform.localScale = scale;
}
}
public void startMoveUp( Vector3 initPos_, float tweenDuration_, float tweenEnd_ )
{
adjustScale();
adjustPosition( initPos_ );
TweenPosition _tp = this.tweenPosition;
_tp.eventReceiver = gameObject;
_tp.callWhenFinished = "destroySelf";
_tp.from = transform.localPosition;
if( moveUpByPercent )
{
_tp.to = Vector3.up * (Screen.height * 0.5f) * moveUpPercent;
_tp.to.x = _tp.from.x;
}
else
{
_tp.to = _tp.from + Vector3.up * tweenEnd_;
}
if( tweenDuration_ != 0 )
{
_tp.duration = tweenDuration_;
}
}
public void initAndStartMoving( Vector3 initPos_, Camera mainCam_ = null, Camera guiCam_ = null )
{
if( mainCam_ != null ) worldCamera = mainCam_;
if( guiCam_ != null ) guiCamera = guiCam_;
startMoveUp( initPos_, tweenDuration, tweenDistance );
}
// Unity3d reaction function
public void Awake()
{
mLabel = GetComponent();
}
void Start()
{
if( guiCamera == null ) {
guiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer( gameObject.layer );
}
if( worldCamera == null ) {
worldCamera = Camera.mainCamera;
}
if( targetObject != null ) {
startMoveUp( targetObject.transform.position, tweenDuration, tweenDistance );
}
}
public TweenPosition tweenPosition
{
get {
TweenPosition _tp = GetComponent();
if( _tp == null ) _tp = gameObject.AddComponent();
return _tp;
}
}
}
++++
====== TweenAlapha ======
===== 케이스 1 =====
GameObject에 TweenAlpha를 컴포넌트로 추가한 다음, 필요할때마다 사용하고 싶을때
* TweenAlpha 컴포넌트를 얻는다.
* from과 to 값을 설정한다.
* enabled 에 true를 입력하는 시점에서 TweenAlpha가 시작된다.
// debugMenu가 show_ 플래그에 따라 화면에 보이거나 사라지거나 하는 동작이 있을때,
// true 면 alpha 값이 0 에서 1로 (점점 보여지도록), false면 그 반대로
// 애니메이션 시작되면서 알파 값이 적용 되도록한다.
// 느릴려나..?
public void debugMenuOn( bool show_ )
{
AnimationState _animState = debugWindow.animation["menuMoveInside"];
TweenAlpha _tweenAlpha = debugWindow.GetComponent();
_tweenAlpha.Reset();
if( show_ )
{
_animState.speed = 1;
_tweenAlpha.from = 0;
_tweenAlpha.to = 1;
}
else
{
_animState.speed = -1;
_animState.time = _animState.length;
_tweenAlpha.from = 1;
_tweenAlpha.to = 0;
}
_tweenAlpha.enabled = true;
debugWindow.animation.Play( "menuMoveInside" );
}
===== 케이스2 =====
GameObject에 TweenAlpha를 컴포넌트로 추가한 다음, 필요할때마다 사용하고 싶을때 2
다른 케이스. \\ 스크립트 내에서 컴포넌트로 추가된 TweenAlpha를 불러와서 코드로 시작하게 하는
float _from = 1f;
float _to = 0f;
float _duration = 0.2f;
TweenAlpha _ta = mBackground.GetComponent();
_ta.Reset();
_ta.eventReceiver = gameObject; // Tween이 종료되면, destroySelf() 를 불러, 오브젝트를 삭제한다.
_ta.callWhenFinished = "destroySelf";
_ta.from = _from;
_ta.to = _to;
_ta.duration = _duration * 2f ;
_ta.Play( true ); // play! 파라미터가 false면 반대로 플레이 된다고 하는데 확인 하진 않음.
===== Quick 으로 빨리 쓰고 싶을때 =====
컴포넌트로 추가되어 있지 않아도 자동 추가하며, UIWidget을 계열 오브젝트면 바로 적용 된다.
//- TweenAlpha : quick example
TweenAlpha _ta = mBackground.GetComponent();
_ta.duration = 0.5f;
_ta.from = 1;
_ta.to = 0;