출처는 [[http://docs.fluffyunderware.com/curvy/orientation.html|온라인 문서]]
====== 개념 ======
===== Curvy 스플라인의 구성 요소 =====
| {{:language:unity:curvy:curvy_spline_anatomy.png|}} |
| 그림은 온라인 문서에서 가져온 것 |
= spline : 붉은색 부분의 최종 결과물. 세그먼트Segment가 모여서 만들어진다.
= : 그림에서는, 3개의 세그먼트Segment, 4개의 컨트롤포인트Control Point로 구성되어 있다.
= Control Point : 곡선(휘어지는부분)을 정의할 때 사용
= Segment : 두 Control Point 사이의 구간. 에디터에서 선택된 세그먼트Segment는 흰색으로 표시.
= Approximation : 내부 처리를 위해서 만들어지는 직선 구간.
= Tangents : 스플라인 각 접점의 방향. Build by the difference between a sampled position and the last sampled position.
= : (그림에는 표시가 없다.)
= Up-Vectors : 정방향의 위치
====용어====
스플라인에서 특정 부분(지점)의 값을 얻어다 쓰려면 사용할 수 있는 방법
* F
* Distance
{{:language:unity:curvy:curvy_spline_overview_terms.png|}}
= TFTotal Fragment : 첫번째 컨트롤포인트CP,Control Point부터 마지막 컨트롤 포인트까지의 상대적인 거리. 첫번재 CP는 0이며 마지막 CP 1.0이 된다.
= local F : 특정세그먼트 구간에서의 상대적인 거리. 시작 CP는 0, 다음 CP는 1.0이 된다.
= Distance : 월드 유닛World Unit 단위로 설정되는 길이 값. (첫번째 CP ~ 마지막 CP까지의 거리)
= local Distance : 특정 세그먼트에서의 길이값. (해당 세그먼트의 시작 CP ~ 다음 CP까지)
===== Orientation =====
==== Tangents ====
* 커브의 방향 또는 휘어진 상태를 가리킨다.
* 특정 위치P(f)탄젠트Tangent는 인접한 포인트P(f+n)의 방향으로 결정된다.
* 탄젠트는 다른 곳에서는 노말Normals,노말벡터라고 부른다.
==== Up-Vectors ====
* 스플라인을 따라 움직이는 경우, 탄젠트와는 별도의 방향 벡터가 필요하다.
* 일반 용어로는 binormal 이라고 한다.
* 탄젠트와 Up-Vector로 평면이 구성되는데 어느쪽이 정방향인지 표시된다.
Up-Vector를 계산하는 방법
* CPControl Point : CP의 로테이션 상태에 영향을 받는다.
* Tangent : (모르겠음) the Up-Vector is calculated by transporting an initial Up-Vector through the curvation of the curve using the Parallel Transport Frame algorithm
==== Swirling ====
* 탄젠트 정방향에 좀 더 소용돌이 모양의 휘어짐을 추가할 수 있다.(는 뜻이 아닐까?)
==== normal, binormal ====
그림상으로 이러함
| {{:language:unity:curvy:curvy_tangent_binormal_1.png|}} |
| {{:language:unity:curvy:curvy_tangent_binormal_2.jpg|}} |
| {{:language:unity:curvy:curvy_tangent_binormal_3.gif|}} |
===== 곡선에 대한 외부 레퍼런스 =====
* [[http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/NOTES/curves/normal.html|Normal Vector and Curvature]]
* [[http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVDICT/cvc.htm|Illustrated Dictionary of Computer Vision: C]]
* [[http://gamedev.stackexchange.com/questions/25596/opengl-create-tunnel-triangles-and-texture-coords-on-a-3d-path|Opengl create tunnel TRIANGLES and texture coords on a 3d path]]
* [[https://www.google.co.jp/search?q=binormal&espv=210&es_sm=93&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=wyjJUtqXNsXZkAXLtYGgAQ&ved=0CDcQsAQ&biw=1017&bih=926#imgdii=_|binormal 검색후 관련 사이트가 보이는]]
* [[http://www.jug.net/wt/tj1wmtsu.htm|Tangent, Normal and Binormal Vectors for Physics of Walking, Marching, and Tossing, 교재인듯]]
===== Granularity, Caching =====
(대략)밀도, 캐싱에 대해서
====Caching====
* 속도를 위해 캐싱을 사용.
* 길이(Auto Refresh Length)와 정방향Orientation(Auto Refresh Orientation)에 대한 옵션을 끄면 캐쉬는 사라진다.
* Auto refresh를 Disable해도 캐쉬는 사용되지 않는다.
* 캐쉬를 쓰지 않으면, **성능문제**가 있다는데.
====Granularity====
* 캐슁할때의 샘플랭 데이터의 양(개수)
* 20이라고 설정하면 한 세그먼트당 20개의 샘플포인터를 저장한다.
* Granularity는 한 샘플 포인트가 Approximation에 얼마나 가까운가를 저장한다.
====== 에디터 통합 기능 ======
=====CurvySpline=====
신규 스플라인을 만든다.
* [[http://docs.fluffyunderware.com/curvy/curvyspline.html|CurvySpline 온라인 문서 위치]]
====생성====
* GameObject -> Create Other -> Curvy -> Spline
====Spline Inspector====
* Interpolation : 커브 타입
* Linear : 직선
* Catmul-Rom : CP간 부드러운 커브
* TCB : Kochanek-Bartels 스플라인. 특징이 뭐지?
* Bezier : 베지어 스플라인. 별도의 핸들러.
* Close Spline : 닫힌 스플라인인가
* Auto End Tangents : CR에 필요한 추가 ControlPoint. \\ TCB 스플라인에는 자동 생성 된다.
* Granularity : 한 세그먼트에 캐쉬를 만들때 필요한 샘플링 개수.
**Orientation**
* Orientation : Orientation이 어떻게 계산 되는가?
* None : 대충 찍기
* Control Point : CP간 직선 거리와 CP의 회전 상태에 따라
* Tangent : 커브의 휘어진 상태를 보고 결정
* Set CP Rotation : CP의 회전 상태를 스프라인의 Orientation에 맞출 것인가? (맞나?)
* Initial UP-Vector : Up-Vector를 결정하는 방법 (Tangent-Orientation only)
* Control Point : 첫째 CP의 상태에 따라. ( 첫세그먼트의 첫 CP를 회전해서 조정)
* MinAxis : 근처의 첫번째 targent를 보고 (이웃따라 같이)
* Swirl : Up-Vector를 더 휘게 만든다.
* None : 안함
* Segment : 세그먼트 구간당
* Spline : 스플라인 전체에 적용
* Turns : Swirl의 각도
**TCB**
* TCB라는 스플라인 알고리즘이 있나보네.
* Tension - Global Tension (TCB splines only)
* Continuity - Global Continuity (TCB splines only)
* Bias - Global Bias (TCB splines only)
* Set Catmul - Set Global TCB values to represent a CR spline (TCB splines only)
* Set Cubic - Set Global TCB values to represent a Cubic Hermite spline (TCB splines only)
* Set Linear - Set Global TCB values to represent a linear spline (TCB splines only)
Miscellaneous
* UserValueSize : Vector3를 한개 이상 넣을 수 있는 듯.
==== Spline Action ====
더 할 수 있는 것들
* Align Wizard : ?
* Mesh Export Wizard : ?
* Center Pivot : 현재 스플라인의 중심(?) 찾기(?)
* Flip Spline : 스플라인 반전. 첫번째 CP가 마지막 CP가 된다.
=====CurvySplineSegment=====
=====CurvySplineGroup=====
=====SplineShapes=====
=====SplinePathCloneBuilder=====
=====SplinePathMeshBuilder=====