DoTween 이나 LeanTwean 씁시다. 이게 더 나아요.
[[{}http://dotween.demigiant.com/|DoTween]]
[[{}http://dentedpixel.com/LeanTweenDocumentation/classes/LeanTween.html|LeanTween]]
====== iTweenPath ======
iTweenPath로 iTween 움직임을 적용할 패스를 만들 수 있다.
* url : [[http://pixelplacement.com/2010/12/03/visual-editor-for-itween-motion-paths/|iTween motion path]]
* 무료로 배포되는 것이니 다운로드
* [[http://pixelplacement.com/wp-content/uploads/2010/12/iTweenPath.unitypackage|iTweenPath.unitypackage]]
* {{:language:unity:itweenpath.zip|cache}}
어느 오브젝트든 상관없이,
* iTweenPath 스크립트를 추가해서 패스를 설정한다. 패스는 화면에 표시되니까 마우스로 수정.
* **Path Name**에 이 패스에 대한 고유한 이름을 설정
패스를 적용하고 싶은 오브젝트에 아래 같은 스크립트를 추가
* 패스에 따라 이동시키는 곳에 패쓰 명령어 추가
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MovingCube : MonoBehaviour {
void Start () {
iTween.MoveTo( gameObject,
iTween.Hash(
"time", 5,
"path", iTweenPath.GetPath("cubepath1"),
"easetype", iTween.EaseType.easeInOutQuad,
"looptype", iTween.LoopType.pingPong
) );
}
}
====== iTween : Path를 사용한 이동 기능 ======
임의의 오브젝트를 Path를 따라 움직이게 만든다. 움직이는 방향은 궤도 회전 방식.
- 패쓰로 사용할 빈 오브젝트를 , 생각한 경로 대로 만든다.
- 패스가 눈에 보이도록 OnDrawGizmos()에서 그려지는 스크립트를 추가한다.
// 이런 식으로..
void OnDrawGizmos() {
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position,.25f);
}
- 움직이려는 오브젝트에 아래와 같은 스크립트를 추가해서, 패쓰를 따라 오브젝트가 움직이게 한다. _path에 미리 만들어 놓은 빈 오브젝트를 차례대로 추가해서 경로를 완성한다.
public Transform[] _path;
void OnDrawGizmos() {
iTween.DrawPath( iTweenPath.GetPath("") );
}
// iTween의 Path 파라미터에 _path를 추가해서 이 경로 만큼 이동하게 한다.
void Start() {
iTween.MoveTo( gameObject,
iTween.Hash(
"path",iTweenPath.GetPath(""),
"time",1,
"easetype",iTween.EaseType.linear,
"looptype",iTween.LoopType.loop,
"movetopath",false)
);
}
====== iTween : 회전 샘플 ======
랜덤한 회전과, 각 tween 방식을 확인하기 위한 샘플 코드
public class cubeTexture : MonoBehaviour
{
public float tweenTime = 3f;
// 인스펙터에서 직접 정하고 싶으면 코멘트 삭제
//public iTween.EaseType easeType = iTween.EaseType.easeOutExpo;
void Start ()
{
// tween 움직임을 랜덤하게 선택
iTween.EaseType _easytype = (iTween.EaseType)Random.Range( 0, 31 );
// 랜덤 로테이션으로 무작위 회전값을 얻고,
// "oncomplete" 옵션을 추가해서, 움직임이 끝나면 새로운 움직임을 새로 추가
iTween.RotateTo( gameObject,
iTween.Hash(
"rotation", Random.rotation.eulerAngles,
"time", tweenTime,
"oncomplete","rotateTest",
"easeType",_easytype ));
}
public void rotateTest()
{
iTween.EaseType _easytype = (iTween.EaseType)Random.Range( 0, 31 );
iTween.RotateTo( gameObject,
iTween.Hash(
"rotation", Random.rotation.eulerAngles,
"time", tweenTime,
"oncomplete","rotateTest",
"easeType",_easytype ));
}
}
====== 애니메이션 이징 (Tween or Easing) ======
이징 공식
* Back : 화살 당기듯, 잠시 뒤로 후퇴했다가 이동.
* Circle : 원 함수 공식에 의해 이동
* Cubic : 3차 함수 공식에 의해 이동...
* Exponential : 지수 함수 공식에 의해 이동.
* Sine : 사인 함수를 사용해서 큰 변화 없이 부드럽게 이동.
* Quadratic : 2차 함수 공식에 의해 이동. 변화폭이 적다.
* Quartic : 4차 함수 공식에 의해 이동. Cubic보다 변화폭이 높다.
* Quintic : 5차 함수 공식에 의해 이동 (헉? 뭐지?)
* Linear : 일정한 움직임.
* Bound : 공이 탄성을 받아 튀는 모습으로 이동
* Elastic : 점점 커지는 진동의 움직임을 따라 이동 (용수철같은)
공식의 적용 모드
* EaseIn : 연산 그대로 적용
* EaseOut : 연산을 반대로 적용
* EaseInOut : 시작~중간까지는 그대로 중간~끝부분은 반대로 적용.
{{:language:unity:easeinoutgraph.png}}
각 움직임에 대한 라이브 데모
* from : [[http://www.robertpenner.com/easing/easing_demo.html|easing_demo from robertpenner.com]]
{{:language:unity:easing_demo.swf?550x450|}}