베이직이라는데 매뉴얼에서 건질게 별로 없어 보이네.
[[https://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html|Surface Shader 작성]], (예제 작성법으로 다 떠넘겨버리는) 문서.
아무튼,
* Vertex/Pixel shader 보다는 덜 복잡한 방법으로 셰이더를 작성하기 위해서
* 다른 스크립트 랭귀지를 제공하는 것도 아니고
* 반복적인 코드 작업을 대신 해주는 정도라는데(뭔소리?)
* 실제 작업은 **Cg/HLSL**을 그대로 사용한답니다.
====== 작동 ======
* surface function을 작성
* 계산 결과물을 저장할 SurfaceOutput 에 값을 채워줌
SurfaceShader에서 input,output에 필요한 부분을 찾아서 여기에 맞는 vertex,pixel shader를 작성해줌
===== 컴파일 지시자 =====
SurfaceShader 부분은, **CGPROGRAM .. ENDCG** 부분에 추가
* 이 구문은, SubShader에 들어가야 한다. Pass 부분에 넣지 않는다. \\ 멀티 패스가 필요한 경우, 자동으로 만들어짐
* **%%#pragma surface ..%%** 지시문으로 SurfaceShader 부분을 가리킨다.
ShaderLab "Study/SurfaceOne" {
SubShader {
CGPROGRAM
ENDCG
}
}
**%%#pragma surface ..%%** 부분은,
#pragma surface <[optionalparams]>
* surfaceFunction : 어느 함수가 셰이더 코드를 갖고 있는지 알려줘야 한다.
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
* 라이트 모델도 적어야 한다.
* Lambert(diffuse), BlinnPhong(specular)
===== Input structure =====
**Input** 구조체는 기본 텍스쳐UV를 넣는다. 이름은 꼭 **uv**여야한다. 두번째 텍스쳐가 있는 경우에는 **uv2**
추가로 Input에 넣을 수 있는 값들
* (float3) viewDir : 뷰디렉션
* (float4) with COLOR : 정점 컬러
* (float4) screenPos : 화면상의 위치
* (float3) worldPos : 월드스페이스상의 위치
* (float3) worldRefl
* (float3) worldRefl; INTERNAL_DATA
* (float3) worldNormal; INTERNAL_DATA
===== SurfaceOutput =====
표준 SurfaceOuptut
struct SurfaceOutput {
half3 Albedo; // RGB 색상
half3 Normal; // 법선
half3 Emission; // 메시표면의 방출되는 빛. 외부에 영향을 주지 못한다.
half Specular; // 정반사광
half Gloss; //
half Alpha; // 알파
};
* half (== float)
====== 예 ======
===== One Color Diffuse =====
SurfaceShader에 대한 기본 뼈대
* 반투명 오브젝트
* 표면 색상을 전부 흰색으로 칠한다.
* 라이팅연산 결과를 사용하기 때문에 빛에 따라 색의 명암이 달라진다.
* in : 색상 정보만 얻어다 사용
* out에 대한 구조체는 기본 값을 사용
//표면 색상을 전부 흰색으로 칠한다.
Shader "Example/Diffuse Simple" {
SubShader {
// 반투명 오브젝트
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
//in : 색상 정보만 얻어다 사용
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
===== Textured Diffuse, 텍스쳐를 사용한 Diffuse =====
* 텍스쳐 프로퍼티 추가
* Input 구조체에 텍스쳐 UV를 넘겨 받기 위한 구조체로 설정
* **uv_**로 시작되는 부분 주목
* 출력값에는 rgb값을 Albedo에 입력
Shader "Study/TexturedDiffuse" {
Properties {
// 텍스쳐 프로퍼티 추가
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
// 텍스쳐 UI를 받는다. uv_로 시작되는 부분에 주목.
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
// Albedo에 색상값을 넣는다.
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
===== Texture Bump Diffuse =====
Bump 맵을 받아서, surfaceFunction에서 사용하는 방법 확이
Shader "Study/TextureBumpDiffuse" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
// 범프맵 텍스쳐 프로퍼티 추가
_BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap; // Bump맵 UV 좌표를 입력 값으로 받는다
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap; // 범프맵을 저장할 텍스쳐 샘플(변수)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
// 범프맵을 적용한다.
o.Normal = UnpackNormal( tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap) );
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
===== Rim Lighting 적용 =====
* 림라이트 : {{language:shader:주변-정보#라이팅-모델}}
Shader "Study/TexBumpDiffuseRimLighting" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {}
// 림라이트 프로퍼티
_RimColor ("RimColor", Color) = (0.26, 0.19, 0.16, 0.0)
_RimPower ("RimPower", Range(0.5, 8.0)) = 3.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap;
// 림라이트 계산을 위한 뷰Dir
float3 viewDir;
};
sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap;
// 림라이트 프로퍼티 변수
float4 _RimColor;
float _RimPower;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal( tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap) );
// 림라이트 연산!!
half rim = 1.0 - saturate( dot( normalize(IN.viewDir), o.Normal ) );
o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower);
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}