[[http://jinhomang.tistory.com/entry/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%EC%85%B0%EC%9D%B4%EB%8D%94%EC%9D%98-%EA%B8%B0%EC%B4%88-1|유니티셰이더의기초 1~6]]까지 따라하면서 정리한 것
====== ShaderLab : 기본형식 ======
* Unity의 셰이더 작성용 ShaderLab 스크립트 언어.
기본 형식
Shader "BasicShader" {
SubShader {
// Shaderlab code
}
}
===== SubShader =====
* 한개의 Shader에 스크립트에, 여러개의 SubShader 작성.
* 유니티 디바이스에 맞는 스크립트를 선택 사용.
개념상 (그럴걸이라고 믿고 가는) 지원 되는 디바이스 대응
Shader "BasicShader" {
SubShader {
// 매우 좋은 스펙 디바이스
}
SubShader {
// 좋은 스펙 디바이스
}
SubShader {
// 낮은 스펙 디바이스
}
}
===== Fallback =====
Shader "BasicShader" {
SubShader {
// Shaderlab code
}
Fallback "Diffuse"
}
* 여러 SubShader조차 실패 하는 경우, **Fallback**에 정의된 쉐이더를 사용.
===== Pass =====
* SubShader 내부에 정의(추가)
* 오브젝트의 렌더링 단위.
* SubShader 안의 Pass 수만큼 오브젝트에 셰이더 작업을 처리
* 위의 것부터 순서대로 처리
Shader "BasicShader" {
SubShader {
// Shaderlab code
Pass { }
Pass { }
}
Fallback "Diffuse"
}
====== ShaderLab 키워드 ======
===== 색 입히기 =====
^ 오브젝트를 퍼렇게 칠한다 ^^
|
Shader "Study/SolidBlue"
{
SubShader {
Pass {
Color (0,0,1,1)
}
}
}
| {{:language:shader:solidblue_t1.png|}} |
* 오브젝트를 퍼렇게 칠한다.
* 색상 정보만 있기 때문에, 색만 칠한다.
* **Color** 키워드는 색상을 부여하는구나,라고 이해하고.
===== 재질과 조명추가 =====
키워드
* Material
* Diffuse, Ambient
* Lighting
==== 매트리얼 설정 ====
셰이더의 목적은 **재질과 라이팅**에 반응되도록 하는 것이므로,
* 매트리얼과 조명 모델을 추가한다.
SubShader 의 Pass 내부에 **Material** 키워드로 조명 방식을 추가한다.
Material {
Diffuse (0,0,1,1)
Ambient (0,0,1,1)
}
==== 라이팅추가 ====
재질이 표시되려면 조명을 (재질은 조명을 받은 반응이므로) 추가하는데,
* 여기에서는 **고정파이프라인**을 사용하므로
* 조명에 대한 전반 처리는 GPU에 미리 정의된 것을 사용
* **Lighting** 키워드를 조명을 사용한다는 것을 명시
Lighting On
==== 매트리얼, 조명 추가된 셰이더 ====
**Material**, **Lighting** 키워드가 **Pass** 블럭 내부에 있다.
^ 조명과 함께 퍼렇게 칠한다. ^^
|
Shader "Study/VertexLitBlue"
{
SubShader {
Pass {
Material {
Diffuse (0,0,1,1)
Ambient (0,0,1,1)
}
Lighting On
}
}
}
| {{:language:shader:vertexlitblue_t1.png|}} |
====== Fixed Function Shader ======
* VertexShader, PixelShader 이전에 사용되던 그래픽 파이프 라인.
* 기능이 정해져 있어서, 단순 설정만으로도 동작된다.
* Per-Vertex Lighting 만 사용.
* 프로그래밍이 들어가지 않는다.(진짜?)
클래식한 기능이지만, 셰이더 이전의 쓰던 기능은 다 되므로 은근히 막강.
* 활용은 개인기에 따라..
참고 : [[https://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ShaderTut1.html|Shaders: ShaderLab & Fixed Function shaders]]
====== 프로퍼티 ======
변수다,생각.
* 매트리얼의 Diffuse, Ambient에 적용할 색상을 "색상프로퍼티"로 받아 온다.
Material {
Diffuse (0,0,1,1)
Ambient (0,0,1,1)
}
위의 예제에서는 매트리얼에 값을 고정 값으로 설정 했는데,
**Properties** 키워드와 구문 블럭 내부에, 변수 역할의 프로퍼티를 추가할 수 있다. \\
(유니티 인스펙터에 노출되는 그것들)
Diffuse와 Ambient에 대한 프로퍼티를 추가. 다른 색상을 지정하도록 코드를 변경.
^ 재질 색상을 프로퍼티로 받아들인다. ^^
|
Shader "Study/VertexLitBlue2"
{
Properties {
_DiffuseColor ("DiffuseColor", COLOR) = (0,0,1,1)
_AmbientColor ("AmbientColor", COLOR) = (0,0,1,1)
}
SubShader {
Pass {
Material {
Diffuse [_DiffuseColor]
Ambient [_AmbientColor]
}
Lighting On
}
}
}
| {{:language:shader:studyvertexblue2_1.png|}} |
| ::: | {{:language:shader:studyvertexblue2_2.png|}} |
* Properties : SubShader 바깥쪽에 적는다.
* [[https://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-Properties.html|Unity3D Properties 레퍼런스 링크]]
* **매트리얼의 값을 %%[,]%%로 둘러서 사용했다.**
_DiffuseColor ("DiffuseColor", COLOR) = (0,0,1,1)
* _DiffuseColor : 셰이더에서 사용할 변수 이름
* "DiffuseColor" : 인스펙터에서 보여질 이름
* COLOR : 이 프로퍼티의 타입
* (0,0,1,1) : 기본 값. 값을 변경하지 않는 경우 사용할 값.
===== 사용 가능한 타입 =====
* name ("display name", **Range (min, max)**) = number \\ : Defines a float property, represented as a slider from min to max in the inspector.
* name ("display name", **Color**) = (number,number,number,number) \\ : Defines a color property.
* name ("display name", **2D**) = "name" { options } \\ : 2D texture 정의 프로퍼티
* name ("display name", **Rect**) = "name" { options } \\ : Defines a rectangle (non power of 2) texture property.
* name ("display name", **Cube**) = "name" { options } \\ : Defines a cubemap texture property.
* name ("display name", **Float**) = number \\ : Defines a float property.
* name ("display name", **Vector**) = (number,number,number,number) \\ : Defines a four component vector property.
===== SetTexutre =====
==== SetTexutre: 텍스쳐 프로퍼티 ====
**2D** 프로퍼티로 텍스쳐를 설정해서 오브젝트에 입힐 수 있다.
* 텍스쳐 프로퍼티 설정
* 텍스쳐를 오브젝트 적용하는 스크립트
^ 텍스쳐를 입힌다. ^^
|
Shader "Study/VertexLitTex"
{
Properties {
_DiffuseColor ("DiffuseColor", COLOR) = (0,0,1,1)
_AmbientColor ("AmbientColor", COLOR) = (0,0,1,1)
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white"
}
SubShader {
Pass {
Material {
Diffuse [_DiffuseColor]
Ambient [_AmbientColor]
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex]
}
}
}
| 최초의 화면 \\ {{:language:shader:study_vertexlit_tex_1.png|}} |
| ::: | 텍스쳐를 등록한 후의 결과 \\ {{:language:shader:study_vertexlit_tex_2.png|}} |
* **SetTexture** : 키워드로 텍스쳐를 지정한다.
위의 결과는, 텍스쳐를 오브젝트에 적용되었지만 라이팅 연산이 반영되지 않았다.
==== SetTexutre: 라이팅 연산 추가 ====
SetTexture 구문을 확장해서 ( %%{, }%%를 추가한다 ) 텍스쳐 연산 방법을 추가한다.
SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary }
* Combine : 텍스쳐에 다른 값과 연산( 곱)한다.
* texture : Combine에 사용되는 키워드. 텍스쳐를 뜻함
* primary : Combine 키워드가 호출되지 전까지의 계산 결과물.
* [[https://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SetTexture.html|Combine에 대한 온라인 도움말]]
|
Shader "Study/VertexLitTex2"
{
Properties {
_DiffuseColor ("DiffuseColor", COLOR) = (0,0,1,1)
_AmbientColor ("AmbientColor", COLOR) = (0,0,1,1)
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white"
}
SubShader {
Pass {
Material {
Diffuse [_DiffuseColor]
Ambient [_AmbientColor]
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
Combine texture * primary
}
}
}
}
| {{:language:shader:study_vertexlit_tex2_combinemul.png|}} |
텍스쳐 색상(texture)과 이전 라이팅 계산 결과(primary)를 곱해서 화면에 표시한다.
==== Combine ====
[[https://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SetTexture.html|Combine에 대한 온라인 도움말]]
* 3개까지의 src1~src3 까지 사용가능한 듯
* 가능한 연산
* 곱/합/빼기
Combine의 조합 방식
| combine * | 곱한다. 결과는 다소 어두워진다. 하지만 색상 결합의 기본은 곱이므로 이걸 사용한다. |
| ::: | (0.2 * 0.2 = 0.04) 색상이 점점 0(검정)에 가까워지므로. |
| ::: | 하지만 1(white)로 곱하면 원래 색상이 나오므로. |
| combine + | 더한다. 밝아진다. \\ 점점 1에 가까워지니까. |
| combine - | 빼는데.. 이건 좀 미묘. |
| combine +- | src1을 src2에 더한 다음, 0.5를 뺀다. (signed add?) |
| combine lerp() | src2의 알파값으로 src1(=1)과 src3(=0)사이의 보간 값을 사용한다. |
| ::: | 숫자 범위가 (1~0)임의 주의 |
| combine * + | src1.rgba * src2.a + src3 . 이건 뭘까.. |
| combine * +- | src1.rgba * src2.a + src3 - 0.5 |
| combine * - | src1(전체) * src2(알파값) - src3(전체) |
src 프로퍼티는 아래 키워드로 변경 가능
* Texture : **%%SetTexture [<텍스쳐 이름>]%%**에서 지정한 텍스쳐. (SetTexture 구문에서 텍스쳐를 제어하려면 가리키는 키워드가 필요하잖아.)
* Primary : 정점 색상을 사용한 라이팅 계산 결과. **Material**에 지정한 조명 모델에 대한 계산 결과.
* Previous : 바로 직전까지 계산한 텍스쳐 연산 결과.
* Constant : Constant is the color specified in ConstantColor
combine <연산> %%<보정용 키워드>%%
* **double**, **quad** : combine 결과를 x2 또는 x4
SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE }
* **src** 프로퍼티에는 **one -** 옵션을 붙여서 반대값을 사용하게 할 수 있다.
* **src** : **src alpha**, **alpha**키워드를 붙어서 알파만 사용하게 할 수 있다.
| src1 * src2 | src1 + src2 | src1 - src2 |
| {{:language:shader:study_vertexlit_tex2_combinemul.png?200|}} | {{:language:shader:study_vertexlit_tex2_combineadd.png?200|}} | {{:language:shader:study_vertexlit_tex2_combineminus.png?200|}} |
=== 색상과 알파분리 ===
combine src1 src2, color(alpha)
"," 로 색상과 알파 부분을 분리.
- "src1 src2"에서는 원래 그대로 적용
- color(alpha)에서는 (1)번 연산에서 적용된 결과에 알파값을 적용
=== 그외 ===
* ConstantColor color \\:Defines a constant color that can be used in the combine command.
* matrix [MatrixPropertyName] \\: Transforms texture coordinates used in this command with the given matrix.
==== SetTexutre: 두장의 텍스쳐 ====
combine lerp 활용
텍스쳐만 표시되도록 재질 설정을 삭제하고 텍스쳐만 받는 셰이더 작성
|
Shader "Study/TwoTexture"
{
Properties {
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white"
_SubTex ("SubTex", 2D) = "white"
}
SubShader {
Pass {
SetTexture [_MainTex]
SetTexture [_SubTex] { Combine texture * previous }
}
}
}
| {{:language:shader:study_two_tex_1.png|}} \\ {{:language:shader:study_two_tex_2.png|}} |
* primary 삭제 : primary를 넣으면, 연산된 라이팅 결과가 없기 때문에 검게 처리된다.
* _MainTex 지정 후, \\ 바로 _SubTex로 **previous**로 "곱"연산.
* 결과는 두장의 이미지가 겹쳐 보인다.
두번째 텍스쳐는 알파값이 있는 투명한 이미지인데, 투명 처리를 하지 않아서 그림이 깨져보인다.
**combine lerp()**로 알파를 반영 해본다.
// texture의 알파값으로 src1, src2의 비율을 조정한다. 알파가 1(not 투명) _SubTex값을 사용, 0에 가까워질수록 previous를 사용
SetTexture [_SubTex] {
Combine texture lerp(texture) previous
}
셰이더 수정
|
Shader "Study/TwoTexture"
{
Properties {
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white"
_SubTex ("SubTex", 2D) = "white"
}
SubShader {
Pass {
SetTexture [_MainTex]
SetTexture [_SubTex] {
Combine texture lerp(texture) previous
}
}
}
}
| {{:language:shader:study_two_tex_3.png|}} |
===== Blend =====
반투명 효과 같은, "색상섞은 후 효과"를 얻으려면 **Blend** 로 조합 방법을 적는다.
* [[https://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-Blend.html|Unity3d Blending]]
기본 포맷
Blend
(새로 찍을 색상 값) SrcFactor * (기존 배경의 색상) DstColor
색상을 섞겠다는 뜻인데, SrcFactor와 DstFactor에는 블렌딩에 사용될 색상 속성(Blend Factor)을 지정해야 한다.
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
원래 문서의 설명(이 명료해서)
이 경우에 만약 오브젝트의 알파값이 0.6 이라고 한다면, SrcAlpha = 0.6 이고 OneMinusSrcAlpha = 0.4 이므로 오브젝트 색상과 배경 색상은 60% 대 40% 비율로 섞여서 결국 오브젝트가 반투명하게 보이는 효과를 나타내는 것입니다.
* Factor라는 것에 유의해야 하는데,
* OneMinusAlpha는 원본 색상에서의 (1-Alpha)값을 배경색에 대한 알파값으로 적용하라는 뜻.
0~1 사이의 색상이나 알파 값을 어디에서 가져올 것이냐에 대한 **선택 구문**
**잡...**
|
Blend SrcAlpha DstAlpha
| 이 경우, 둘다 0.6이면 어떻게 될려나. 최대값은 1이니까 |
==== 구문의 위치 ====
SubShader, Pass의 안쪽에 위치.
==== 오브젝트를 반투명하게 표시 ====
텍스쳐 두장만 표시하는 셰이더에, **Blend를 넣어 봅니다.**
|
Shader "Study/TransObject"
{
Properties {
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
_SubTex ("SubTex", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
SetTexture [_MainTex]
SetTexture [_SubTex] { Combine texture lerp(texture) previous }
}
}
}
| {{:language:shader:study_transobject_1.png|}} |
Blend만 넣어서는 결과가 나오지 않음.
어느 정도의 알파값을 SrcAlpha로 지정할 것인지 정할 수 있는 코드를 넣어야 하는데,
색상값을 입력 받아 \\ 이 색상의 알파값을 최종 알파값으로 사용하도록 코드를 추가.
|
Shader "Study/TransObject"
{
Properties {
_Alpha ("AlphaColor", COLOR) = (0,0,0,1)
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
_SubTex ("SubTex", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
SetTexture [_MainTex]
SetTexture [_SubTex] {
ConstantColor[_Alpha]
Combine texture lerp(texture) previous, constant
}
}
}
}
| {{:language:shader:study_transobject_2.png|}} |
| ::: | {{:language:shader:study_transobject_3.png|}} |
* _Alpha라는 컬러 값을 받는 프로퍼티 추가
* SubShader > Pass > 두번째 SetTexutre 에, **ConstantColor** 키워드로 색상 숫자값을 선언하고,
* combine에서 텍스쳐 연산 이후에
* 얼마나 알파 값을 적용할 것인지 _Alpha를 사용하도록 코드 추가
렌더링 큐를 설정하지 않는데도 앞뒤 제대로 나오니.. 쩝인데.
혹시 모르니,
오브젝트의 앞 뒤로 반투명하게 나와야 할게 제대로 나오지 않는다면 렌더링 큐 설정이 필요하다는 뜻.
Shader "Study/TransObject"
{
Properties {
_Alpha ("AlphaColor", COLOR) = (0,0,0,1)
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
_SubTex ("SubTex", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
SetTexture [_MainTex]
SetTexture [_SubTex] {
ConstantColor[_Alpha]
Combine texture lerp(texture) previous, constant
}
}
}
}
렌더링 큐를 Transparent로 설정해서, Transparent 에 해당되는 녀석들이 그려질때 같이 그려지도록 설정한다.
==== 렌더링 큐 ====
오브젝트가 렌더링 되는 순서를 정할 수 있는데, 5단계가 기본이다.
^ 키워드 ^ 숫자인덱스 ^ 설명 ^
| Background | 1000 | 가장 먼저 그린다. 다른 것들에 가린다는 뜻 |
| Geometry \\ 기본값 | 2000 | 대부분 여기에 해당됨. 반투명 오브젝트 위주 |
| AlphaTest | 2450 | 반투명한 Geometry? 가 뭐지? 나무? 알파 테스트를 필요 있는 것. |
| Transparent | 3000 | 투명한 (유리, 파티클) 오브젝트는 여기로 와야 함. 이게 거의 많이 쓰일 것 같은데.. |
| Overlay | 4000 | 가장 나중에 그리는데, 언제든 보이는 가장 앞에 있는 (렌즈플레어 같은) 오브젝트 |
렌더링 큐는 **Tag** 키워드로 입력하는데,
* SubShader에 위치할 수도 있고,
* Pass 구문 안에도 넣을 수 있다.
Tags = { "Queue" = "Transparent" }
또한 기본 키워드에 숫자를 더하거나 빼서 렌더링 순서를 임의 설정할 수 있다.
Tags = { "Queue" = "Geometry+1" }
====== 색상 ======
셰이더에서도 색상값은 (0~1) 사이의 값을 사용.
* 순서 : RGBA
* Color( 1, 1, 1, 1 ) : Color ( , , , )
===== 색상 연산 =====
범위 값이, 0~1 사이 값인 것만 주의 하면 연산할때 도움이 된다.
* 곱
* 큰수와 작은수를 곱하면 색상값이 더 작아지는데 조심. ( 0.1 * 0.01, 작아지지잖아 )
* Pow 함수를 사용할때는 요 주의
* 합
* 곱보다는 숫자 변화가 적지만
* 더한다는건 더 흰색에 가까워진다는 뜻이므로