====== Vertex Shader ======
// 레지스터들
// .이름. .R/W/Use. .Role.
// v0 ~ 입력 r 정점입력
// r0 ~ 임시 rw 임시보관
// c0 ~ 실수형 상수 r 상수
// b0 ~ 불형 상수 use 불값
// i0 ~ 정수형 상수 use 루프용 정수
// a0 ~ 어드레스 r/use 4차벡터 어드레스
// aL 루프 카운터 use 루프카운터
// p0 프레디케이션 r/use 조건분기
//
// (*) 상수는 SetVertexShaderConstantF()로 설정
// 출력레지스터
// oPos w 투영좌표
// oD0, oD1 w 정점색
// oT0~0T7 w 텍스쳐좌표
// oFog w 포그농도
// oPts w 스프라이트(?)크기
// 설정명령
// vs 버젼정보
// dcl_usage 입력데이터선언
// def 상수 정의
// defb 불형 상수 정의
// defi 정수형 상수 정의
// 산술명령
// nop, mov, add, sub, mul, min, max
// mova 정수로 형변환
// mad 곱하고 더함
// dp3 3차형 내적
// dp4 4차형 내적
// dst 거리
// rcp 역수
// rsp 역수 평방근(?)
// sge 이상
// sit 미만
// 매크로
// m3x2, m3x3, m3x4, m4x3, m4x4 행렬곱
// abs 절대부호
// sgn 부호
// crs 외적
// nrm 정규화
// lrp 선형보간(lerp)
// expp 2의지수(낮은정밀16bit)
// exp 2의지수(높은정밀)
// logp 2의로그(낮은정밀16bit)
// log 2의로그(높은정밀)
// pow 제곱
// sincos 사인,코사인
// frc 소수부
====== Pixel Shader ======
// [입력레지스터 (1_1)]
// v0, v1 보간된 정점색 R
// t0~t3 보간된 텍스쳐좌표 R/W
// r0~r1 임시 - 중간결과 저장 R/W
// c0 ~ c7 상수 - 고정소수점상수 R
//
//(*) 상수 : 'def'로 설정.
// : c? : SetPixelShaderConstant()
//
// [입력레지스터 (2_0)]
// v0, v1 보간된 정점색 R
// t0~t7 보간된 텍스쳐좌표 R/W
// r0~r11 임시 - 중간결과 저장 R/W
// c0~c31 상수 - 고정소수점상수 R
// s0~s15 텍스쳐읽기 R (샘플링 Status 레지스터)
//
//(*) 상수 : 'def'로 설정.
// : c? : SetPixelShaderConstantF()
//
// [입력레지스터 (2_x)]
// v0, v1 보간된 정점색 R
// t0~t7 보간된 텍스쳐좌표 R/W
// r0~r31 임시 - 중간결과 저장 R/W
// c0~c223 상수 - 고정소수점상수 R
// s0~s15 텍스쳐읽기 R (샘플링 Status 레지스터)
// i0~i15 정수형상수 R
// b0~b15 불형상수 R
// aL 루프카운터 Use
// P 프리디케이션 R
//
//(*) 상수 : 'def'로 설정.
// : c? : SetPixelShaderConstantF()
// : i? : SetPixelShaderConstantI()
// : b? : SetPixelShaderConstantB()
// : -1 ~ +1 값 설정
//
// [VertexShader -> PixelShader 색 전달]
// 1stColor 2ndColor TexCoord
// VertexShader oD0 oD1 oT0, oT1,..
// PixelShader v0 v1 t0,t1,..
//
// [출력레지스터]
// oC0~oC3
// oDepth 깊이정보
// * 번호가 작은 순서대로 출력해야 한다.
// * oC2에 색을 출력하려면, oC0, oC1에도 출력값이 있어야 한다.
// [성분]
// * r0 = r0.r, r0.g, r0.b, r0.a
// * 하나의 성분에 값을 넣고 모두 대입할 수 있다.
// * mov r0, c0.a // c0.a 값이 r0의 모든 성분에 대입
// * 2_0에서 사용가능한 성분
// * .rgba , .r, .g, .b, .a, .gbra, .brga, .abgr
===== 수식자(Modifiers) =====
==== 명령 수식자 ====
셰이더 명령 수행 후, **레지스터에 쓰기 전에 수정** 작업인터럽트?을 한다.
^ 명령수식자 ^
| {{:language:shader:dx9_shader_chp4_1.png|}} |
| 1개 이상을 붙여서 사용 가능 |
add_x2 r1, r0, c0 // r1 = (r0 + c0) x 2
// r1 = sat((r0 + c0) * 2)
// sat : 0~1 사이 값으로 변경
add_x2_sat r1, r0, c0
==== 레지스터 쓰기 마스크 ====
* 결과 값을 쓰는 성분을 선택할 수 있다.
mov r0.rgb, c0
mov r0.a, c1
* 나열 순서를 **r, g, b, a**순으로 가야한다. **r0.argb**같은 방식은 안됨.
* r,g,b,a 대신 x,y,z,w도 사용 가능
==== 텍스쳐 레지스터 수식자(Modifiers) ====
2_0,2_x 에서는 모두 삭제. 뭐 그럼 필요 없는 명령 아닌가?
* **texld**, **texcrd** 명령을 위한 수식자
* 입력 인수 수식자 : 투시변환 전의 좌표가 텍스쳐 레지스터에 입력 되었을때, 텍스쳐좌표로 변환하기 위해서 사용
이해 잘 안되는데, 명령어를 일단 메모.
_dz x,y 성분을 z 성분으로 나눈다 t0_dz
_db t0_db
_dw x,y 성분을 w 성분으로 나눈다 t0_dw
_da t0_da
===== 명령어 =====
텍스쳐 어드레싱 명령
HLSL이 있으니까 그냥 읽어보고만 가자.
====== 상위레벨셰이더언어(HLSL) ======