====== a ======
===== 이펙트파일 구성 요소 =====
* *.fx 파일 : hlsl 스크립트 파일
* D3DXCreateEffectFromFile() : (*.fx) 스크립트 파일을 읽어들임
* D3DXCreateEffect() : fxc.exe로 컴파일한 바이너리 읽음
==== 전역변수 선언 ====
* 애플리케이션에서 설정하는 변수는 전역변수로 선언되어야 한다.
* 텍스쳐도 전역 파일로 정의한다.
float4x4 mWVP; // 4x4 행렬
texture Tex; // 텍스쳐
==== 샘플러스테이트 ====
* 텍스쳐를 읽어들이는 샘플러 스테이트를 설정
* 읽어들일 텍스쳐도 정의
sampler Samp = sampler_state {
Texture = ;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
}
==== 정점셰이더 출력 구조체 ====
struct VS_OUTPUT {
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
}
* 변수타입, 변수이름, **시멘틱스**(의미강조)
==== 정점셰이더 ====
* 셰이더 코드가 들어가는 코드
//example
VS_OUTPUT VS (
float4 Pos : POSITION
float2 Tex : TEXCOORD0
) {
VS_OUTPUT out = (VS_OUTPUT)0;
out.Pos = mul(Pos, mWMP);
out.Tex = Tex;
return out;
}
==== 픽셀셰이더 ====
float4 PS( VS_OUTPUT in ) : COLOR
{
return tex2D(Samp, in.Tex);
}
==== 테크닉 ====
* 렌더링 방법을 모아두는 곳
* 셰이더 버젼과 사용할 함수 정의
* 멀티 패스 렌더링도 설정
technique TShader {
pass P0 {
VertexShader = compile vs_1_1 VS();
PixelShader = compile ps_1_1 PS();
}
}
===== 명령 =====
* %%if () then {} else {} ...%%
* %%do {} while ();%%
* %%while () {}; %%
* %%for( ; ; ) {};%%
다수의 산술 함수들 지원
====== 셰이더프로그래밍(책) 메모 ======
====== 간단한 3D 파이프라인 ======
- Vertex Shader -> Rasterizer : 정점위치
- Rasterize -> Pixel Shader : 픽셀위치
- Pixel Shader -> Screen : 색상
정점쉐이더 (Vertex Shader)
* 정점수만큼 실행 된다.
* 정점셰이더가 출력하는 점을 모아서 픽셀을 찍을 위치를 정한다음
* 픽셀 셰이더로 넘어간다.
====== BAsic (HLSL) ======
====== 기본 코드 ======
===== VertexShader =====
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input )
* VS_INPUT : 입력용 구조체
* VS_OUTPUT : 출력용 구조체
* 입,출력에 대한 구조체는 형식을 스스로 정의한다.
==== 변수 정의를 위한 타입 ====
* float4 : (x,y,z,w)의 성분을 갖는 벡터 변수 타입
* float4x4 : float4 타입의 4x4 행렬 변수
==== 입출력 부분 구조체 선언 ====
// POSITION은 시맨틱으로 좌표정보임을 알리는 역할을 한다.
struct VS_INPUT { float4 mPosition : POSITION; }
struct VS_OUTPUT { float4 mPosition : POSITION; }
====화면 변환을 위한 행렬 변수 정의====
* 모델의 정점 정보를 읽어와서
- 월드좌표계로 변환 (행렬곱) 후 저장
- 위의 값에서 뷰좌표계로 변환 (행렬곱) 후 저장
- 원근/평면 투시를 위한 투시 변환 (행렬곱) 후 저장
이 과정이 끝나야 화면에 표시할 수 있는 좌표계로 변환된다.
// 좌표계변환을 위한 각 행렬들. 셰이더 작성 프로그램에는 사전에 정의된 값이 있음.
float4x4 gWorldMatrix;
float4x4 gViewMatrix;
float4x4 gProjectionMatrix;
====정점의 좌표 변환====
VS_OUTPUT vs_main(VS_INPUT Input)
{
VS_OUTPUT Output;
Output.mPosition = mul( Input.mPosition, gWorldMatrix );
Output.mPosition = mul( Output.mPosition, gViewMatrix );
Output.mPosition = mul( Output.mPosition, gProjectionMatrix );
return Output;
}
===== 픽셀셰이더 =====
* 리턴값이 float4 형식이지만 COLOR (rgba) 임을 명시
* 이해하기 좋게 쓰는 듯한..
float4 ps_main() : COLOR
{
return float4( 1.0f, 0.9f, 0.0f, 1.0f );
}
====== 난반사 (Diffuse) ======
* 여러 방향으로 고르게 퍼지는 직접광원의 하나
* 람베르트 모델을 사용해서 난반사광의 빛의 강도를 계산한다.
람베르트 모델
* 표면법선과 입사광의 각의 코사인을 구하면 난반사광의 양이 된다.
* Cos는 0도일때 '1', 180일때 0이 되는 볼록한 모양의 그래프
* 표면법선 바로 위에 광원이 있을때, 최대치
* 표면법선과 90도 또는 그 이상이면 최소치가 된다.
난반사광 구하기
* cos을 사용하는 대신,
* 내적dot product연산을 활용해서 구한다.
이런 순서로
* dot(A,B) = cos{theta} delim{|}{A}{|}delim{|}{B}{|}
* theta : Vector_A, Vector_B의 각도
* delim{|}{A}{|} : Vector_A의 길이
* delim{|}{B}{|} : Vector_B의 길이
* costheta를 구하기 위해서 자리 이동 : \\ costheta = {dot(A,B)} / {delim{|}{A}{|}delim{|}{B}{|}}
* 벡터길이를 1(단위벡터)로 설정 : \\ costheta = dot(A,B)
====== 정반사 (Specular) ======
정반사Supercular Light는 입사각과 출사각이 같은 빛.
* 난반사는 전체에 골고루 퍼지는 것 대비.
정반사를 구하는 것은 퐁모델을 사용.
* 카메라벡터가 이루는 각도의 코사인을 구해서 여러번 거듭제곱하면 구한다고..
구할때 사용할 벡터
* 출사각 벡터
* 카메라의 벡터
* 이 둘의 Cos 값
* 거듭제곱 : \\ 거듭제곱을 하면 cos 값이 점점 작아져서 빛이 동그라게 모이게 된다.
====== HLSL function ======
| reflect() | 벡터의 반사벡터를 (빛의 입사각의 반사각을 구하는) 구하는 함수 |
| ::: | param1 : 입사각 방향벡터, param2 : 입사각이 닿는, 반사면의 법선벡터 |
| mul() | 벡터 곱하기 |
| normalize() | 노말벡터 구하기 |
| dot() | 벡터 내적을 구한다. 두 벡터의 cos{theta}를 구하는데도 사용 |
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