DirectX 9 셰이더 . 메모
* 무작위 마구 메모 : 나중에 그냥 찾아보는 용도로
벡터
벡터 덧셈
* 위치벡터원점(0,0)에서 시작되는 벡터를 사용한다면
* 더하는 순서는 상관 없고 합으로 최종 결과가 된다.
* 한점위치에서 특정 거리만큼 떨어진 한점위치를 찾을 수 있다.
* 물체에 가해진 힘에 대한 최종 합력을 구한다.
벡터 뺄셈
* 두 점 사이의 거리를 구할때 사용
* 벡터 A, B에 대해서
* A-B : B를 가리키는 벡터를 구한다.
* B-A : A를 가리키는 벡터를 구한다.
내적 : 벡터의 곱이 스칼라로 산출되는 연산
* a⋅b=a_x*b_x + a_y*b_y + a_z*b_z ...
* dot(A,B) = cos{theta} delim{|}{A}{|}delim{|}{B}{|}
* delim{|}{a}{|}^2 = a⋅a
* 직교 벡터 : a⋅b, {theta}=90 : 내적은 0
* 기저벡터 \\ 모든 벡트가 벡터의 합과 스칼라 곱으로(?)
평면방정식
* a_x + b_y + c_z = D
* 이것의 벡터 성분 : V = delim{[}{a,b,c}{]}
아핀(affin) 벡터
* (x, y, z) -> (x, y, z, 1)
파이와 라디안
* (2 PI) = 360
* 1rad = 360 / (2 PI)
cos, sin
* cos(0) = 1
* cos(PI/2) = 0
* sin(0) = 0
* sin(PI/2) = 1
행렬
* 가로 : 행
* 세로 : 열
* 행수와 열수가 같아 연산 가능
* 기본 내적 계산된다.
* 단위행렬 (행++,열++ 위치에 1이 있는 것 \\ delim{[}{matrix{3}{3}{1 0 0 0 1 0 0 0 1}}{]}
* 이런 연산을 기억해두면 \\ delim{[}{matrix{1}{3}{a b c}}{]} {*} delim{[}{matrix{3}{1}{a b c}}{]} \\
동차좌표계(?) 뭐지??
* 원근감 있는 위치에 맞게, 텍스쳐를 입힐때 사용.
* dx에서는 기본 처리 되므로 무시.
컬링 : 뒷면을 렌더링 하지 않는다.