====== 그냥 메모 ======
오브젝트 선택 후 더블클릭하면 선택된 오브젝트의 타임라인이 표시된다.
* stage : 라는 변수가 있다.
* stage.stageWidth, stage.stageHeight
* 디버깅함수 : trace()
===== 단축키 =====
| F1 | 도움말 |
| Shift+f2 | ScenePanel |
| f9 | ActionScript Panel |
| ctrl + enter | run(실행) |
| Ctrl+B | (이미지를) Shape로 변경 |
===== AC3 문법 =====
변수
// var : = ;
var max:uint = 5;
객체생성
var rc:Rectangle = new Rectangle( 0, 0, 1, 1 );
함수
// function ( : ) : {}
function openHandler(event:Event):void
{
}
형 변환
var mc:MovieClip = XXX as MovieClip;
사전 정의된 클래스에 새로운 속성 추가
for( var i:uint = 0; i < link.length; i++)
{
var mc:MovieClip = this["btn"+i];
mc.num = i;
// num 이라는 속성이 자동으로 추가
}
===== 이벤트 함수 추가 =====
//.addEventListener( , );
// ObjectName : openBtn
// event : MouseEvent.CLICK
openBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, openBox);
function openBox(event:MouseEvent):void
{
// do something
}
일반 이벤트로 받는 경우도 있으니, 실행중 에러가 뜨니 바로 알 수 있지만, 이벤트 종류에 따라
함수 형식을 확인하고 작성.
// 어디선가 등록 된다고 하면,
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, openHandler);
function openHandler(event:Event):void
{
}
===== DisplayObject =====
* x/y/z 좌표 있고, uint 타입(?)이라고?
* .width, .height : 픽셀단위 크기
* .scaleX, .scaleY : %%%%%단위의 확대 비율. (-)를 사용하면 반전된다.
* .alpha : 알파
여기 속성들은 Tween 클래스 사용할 때, 속성 파라미터로 사용한다. "alpha" 처럼 문자열로.
==== scale9Grid ====
**.scale9Grid** 는 사각형 (Rectangle) 타입으로 확대/축소할때 유지할 부분(border)을 설정해서 필요한 부분에만 스케일 되게끔.
{{:language:flash:flash_scale9grid_1.png|}}
var grid:Rectangle = new Rectangle(20, 20, 60, 60);
box1.scale9Grid = grid;
box1.width = 300;
* 이미지에도 적용 가능 : 이미지를 shape로 변경 후 (Ctrl+B) 9개의 영역으로 나누면 적용 가능.
==== 회전 ====
* rotationX, rotationY, rotationZ
* 일반 "도" 단위로 회전.
{{:language:flash:flash_rotation_1.png|}}
===== DisplayObject, Tween =====
Tween 클래스를 잘 써먹자.
import fl.transitions.Tween;
import fl.transitions.easing.*;
var new_twn = new Tween( targetObject, "x", Elastic.easeOut, 0, 300, 3, true );
// new Tween( , , , , ,
==== TweenEvent ====
tween 애니메이션 종료 시점에 대한 이벤트
* TweenEvent.MOTION_CHANGE : 트윈 완료 후, 화면 갱신
* TweenEvent.MOTION_FINISH : 완료
* TweenEvent.MOTION_LOOP : 반복부분에서 재시작
* TweenEvent.MOTION_RESUME : 정지 후 재시작
* TweenEvent.MOTION_START : 시작
* TweenEvent.MOTION_STOP : 중단
var twn:Tween = new Tween(box_mc, "width", Strong.easeOut, box_mc.width, 300, 0.5, true);
twn.addEventListener(TweenEvent.MOTION_FINISH, nextTween);
function nextTween(event:TweenEvent):void
{
twn = new Tween(box_mc, "height", Bounce.easeOut, box_mc.height, 210, 1, true);
}
==== 타이머 ====
지연시간을 이용하여, 함수를 원하는 횟수만큼 호출할 수 있게 해준다. 일정 시간 뒤에 실행 되어야할 명령을 지정할 수 있다.
* 반복횟수를 0으로 설정하면 무한 반복
* TimerEvent.TIMER
* TimerEvent.TIMER_COMPLETE
1초에 한번씩 타이머에서 발생한 이벤트 횟수를 Output 패널에 출력하는 코드
import flash.utils.Timer;
import flash.events.TimerEvent;
var timer:Timer = new Timer(1000);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, timerHandler);
function timerHandler(event:TimerEvent):void
{
trace(timer.currentCount);
}
====== 마우스 ======
무비클립을 클릭이 가능하도록 변경.
* 커서가 무비클립 위에 위치하면, 커서의 모양이 손 모양으로 변경되는.
{{:language:flash:flash_mouse_event_list_1.png|}}
===== 알아두면 요긴한 클래스 =====
==== URLRequest ====
서버에 데이터를 요청하거나 보낼때 데이터 정보를 저장하는 클래스.
import flash.net.URLRequest;
// 방법1
var request:URLRequest = new URLRequest("<이동할주소>");
// 방법2
var request:URLRequest = new URLRequest();
request.url = "<이동할주소>";
==== navigateToURL ====
==== Array ====
==== Vector ====
수학의 벡터가 아니고, STD의 Vector 클래스. 한가지 데이터 타입에 대한 리스트.
==== PointClass ====
x,y 좌표를 가진 클래스. 두 좌표 거리를 구하는 것과 같은 메서드가 있다.
수학의 Vector2 같은 거랑 비슷한 듯.
===== 마우스 드래깅 =====
* 드래깅에 사용되는 함수 : startDrag() / stopDrag()
* startDrag()에 Rectangle 객체사각영역을 설정한를 파라미터로 넘기면, 그 사각영역 안쪽에서만 드래깅이 발생된다.
===== 예제 =====
==== 마우스를 따라다니는 커서 ====
간단한 감속효과를 사용
// A = (오브젝트 현재 위치)
// B = (목적지)
// C = 0.5 (숫자 상수, 한번에 움직일 거리)
(1)
새 위치 = A + (B - A) * C;
(2)
새 위치 += (B - A) * (상수, 1보다 작은)
C가 1이면 한번에 이동하지만 1보다 작은 0.1~0.9 사이 값이면 숫자가 작을수로 천천히 1에 가까울수록 빨리 목적지로 훅 이동한다.
// 마우스를 따라다니는 오브젝트
// star_mc 라는 무비클립이 있다는 가정. (아무 그림이나 추가하면 됨)
var speed:Number = 0.1;
start_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onUpdate);
function onUpdate(event:Event):void
{
var tg:MovieClip = event.currentTarget as MovieClip;
tg.x += (this.mouseX - tg.x) * speed;
tg.y += (this.mouseY - tg.y) * speed;
}
==== 마우스를 바라보는 오브젝트 ====
{{:language:flash:flash_mouse_exam_1.png|}}
====== 문법 ======
===== 변수,상수,데이터 =====
변수
// 선언
var <변수이름>;
// 초기화
var var1 = 1;
// 복사
var var2 = "abcd";
var var3 = var2;
// 삭제
delete var1;
상수
// 선언
const <상수이름>
//
const SOME_DEFINE = "ABC";
SOME_DEFINE = "DEF"; // ERROR
데이터
var <변수이름>:<테이터타입>;
var num:Number = 2.3;
===== 연산자 =====
다른 언어하고 차이 없는 부분 패스
| as | 데이터 유형 확인 | %%var num:MovieClip = vv as MovieClip;%% |
| is | 데이터 유형 확인 | %%var b:Boolean = "falsh" is String; // true%% |
| %%===%% | 같은 타입에 대해서 값이 같은가 비교. 데이터 타입이 다르면 false |
| %%!==%% | 같은 타입에 대해서 값이 다른가 비교. 데이터 타입이 다르면 true |
속성 연산자
// 아래 코드는 같은 의미
var data:uint = num;
var data:uint = this["num"];
문자열을 조합해서 속성 값 찾기 가능
var num:uint = 1;
var mc:MovieClip = this["mc"+num];
// mc1 이라는 오브젝트를 얻는다.
===== 조건문 =====
* if() ~ else()
* switch() { case: break; }
===== 반복 =====
* for()
* while()
* do ~ while()
* for( var str:String in 오브젝트 ) {}
* for each( var i:데이터유형 in 오브젝트 ) {}
* "for each" : for와 each 사이에 공간 있다.
===== 함수 =====
function 함수명( 파라미터:데이터타입 ) : 리턴 타입
{
}
* 파라미터 기본값 설정 가능
* 함수 외부,내부의 같은 이름의 변수는 중복 사용 가능.
// 함수 외부에서 num 사용시, 바깥쪽의 num 사용
var num:Number = sum(10,20);
function sum(num0:Number, num1:Number):Number
{
// 함수 내부에서 num 사용시, 지역변수인 num이 사용된다.
var num:Number = num0 + num1;
return num;
}
====익명함수====
변수에 함수 객체를 참조 시키는 선언 방법. 호출하기 전에 함수 객체를 넣는 과정이 필요하다.
var hello:Function = function():void
{
// do something
}
// 호출
hello();
===== 무한파라미터 설정 =====
function hello(...args):void
{
for each( var str:String in args)
{
}
}
// 사용 예
hello("a","b","c");
//다른 타입도 되나?
===== OOP =====
// namespace와 같다고 보이는 듯
package some
{
// 클래스 이름. 파일로 저장하는 경우 클래스 이름을 저장해야 한다.
// 이 클래스를 파일로 저장하는 경우, "SampleClass.as"가 된다.
public class SampleClass
{
}
}
또한 상속
package some
{
public class NewSampleClass extends SampleClass
{
}
}
==== 클래스의 특성 ====
* public : 은 퍼블릭
* internal : 현재 패키지에서만
* Final : 다른 클래스에 확장 불가
* dynamic : 속성을 (임의의 변수를) 추가할 수 있다.
// num은 MovieClip의 기본 속성이 아니지만, dynamic 속성 덕분에 임의로 속성 추가 가능.
var mc:MovieClip = new MovieClip();
mc.num = 1;
==== 이벤트 ====
이벤트발생객체.addEventListener(이벤트이름, 핸들러함수);
function 이벤트핸들러함수(event:Event):void
{
}
제거
.removeEventListener(...);
등록확인
.hasEventListener(...);
발생
.dispatchEvent(...);
==== 가비지콜렉터 ====
var mc:MovieClip = new MovieClip();
mc = null; // 가비지 대상이 된다.