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language:shader:주변-정보 [2014/05/15 23:27] – 만듦 kieunslanguage:shader:주변-정보 [2024/04/23 22:44] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
줄 1: 줄 1:
 +
 +====== 키워드 몇개 ======
 +
 +**Albedo**
 +
 +  * 오브젝트 Pixel 의 RGB값.
 +
 +**(float3) viewDir**
 +
 +  * ??
 +
 +====== 좌표 행렬 ======
 +
 +기본
 +
 +  * 로컬 : 오브젝트의 Pivot을 중심으로 하는 좌표계
 +    * 개념상이고 실제 사용될 일은 뭐.. 
 +  * 월드 : 각종 오브젝트를 배치하는 가상의 월드 좌표.
 +  * 뷰 : (카메라) 좌표, 월드의 어떤 지점에 배치한 (가상의 또는 진짜) 카메라의 시점에서 보는 좌표계
 +    * 카메라가 부모 오브젝트이고 각종 오브젝트가 자식 오브젝트라면 이해 될 듯
 +  * 투영 : 실제 그림으로 만들어 내기 위해서, 조정되는 마지막 좌표계. \\ 카메라의 시야각 , 투영 방식 같은거 반영 하려면 한번 더 작업하긴 해야할테니 이때.
 +    * 원근,직교 등등 선택해서 그냥 행렬곱
 +
 +그런데,
 +
 +  * ViewDirection : 
 +    * (아직 잘 모르겠는데) 월드 좌표에서의 Direction?
 +    * 오브젝트에서 뷰(카메라)의 방향?
 +
 +====== Unity Predefine ======
 +
 +  * half == fixed
 +
 +  HLSLSupport.cginc 파일에 define 되어 있다.
 +  
 +====== 재질을 이루는 요소 ======
 +
 +  * ambient : 주변광 \\ 최저(어두운 영역의)의 밝기 영역의 빛에 반사되는 색상.
 +    * 태양광을 생각하면 이해하기 쉬울듯
 +  * diffuse : 확산광(난반사광) \\ 오브젝트 모든 점에 균등하게 비춰지는 빛.
 +  * specular : 반사광 
 +    * 빛의 입사각과 반사각이 같은 영역
 +  * emissive : 메시 표면에서 자체적으로 방출되는 빛의 색상.
 +
 +====== 라이팅 모델 ======
 +
 +Rim Lighting
 +
 +  * 림라이팅 PPT : [[http://www.slideshare.net/agebreak/0806-rim-lighting#|Rim Lighting SlideShow]]
 +  * 오브젝트 뒷부분의 조명이 비춰서, 오브젝트 외곽이 빛나는듯이 보이는 효과
 +
 +{{slideshare>0806-rim-lighting}}
 +
 +====== Cg 함수 ======
 +
 +saturate( float )
 +  * 변수 값을, 0~1 범위로 조정
 +  * 노말 또는 dot(벡터내적)의 값을 0~1 로 조정하는데 사용한다.
 +
 +normalize()
 +  * 벡터에 노말벡터를 구한다.
 +
 +dot( a, b )
 +  * 벡터의 내적 값을 구한다.
 +  * 두 벡터의 <m>cos{theta}</m>를 구하는데도 사용
 +
 +reflect()
 +  * 벡터의 반사벡터를 (빛의 입사각의 반사각을 구하는) 구하는 함수
 +  * param1 : 입사각 방향벡터, param2 : 입사각이 닿는, 반사면의 법선벡터
 +
 +mul()
 +  * 벡터 곱하기
 +