language:shader:주변-정보
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language:shader:주변-정보 [2014/05/15 23:27] – 만듦 kieuns | language:shader:주변-정보 [2024/04/23 22:44] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1 | ||
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+ | ====== 키워드 몇개 ====== | ||
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+ | **Albedo** | ||
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+ | * 오브젝트 Pixel 의 RGB값. | ||
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+ | **(float3) viewDir** | ||
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+ | * ?? | ||
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+ | ====== 좌표 행렬 ====== | ||
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+ | 기본 | ||
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+ | * 로컬 : 오브젝트의 Pivot을 중심으로 하는 좌표계 | ||
+ | * 개념상이고 실제 사용될 일은 뭐.. | ||
+ | * 월드 : 각종 오브젝트를 배치하는 가상의 월드 좌표. | ||
+ | * 뷰 : (카메라) 좌표, 월드의 어떤 지점에 배치한 (가상의 또는 진짜) 카메라의 시점에서 보는 좌표계 | ||
+ | * 카메라가 부모 오브젝트이고 각종 오브젝트가 자식 오브젝트라면 이해 될 듯 | ||
+ | * 투영 : 실제 그림으로 만들어 내기 위해서, 조정되는 마지막 좌표계. \\ 카메라의 시야각 , 투영 방식 같은거 반영 하려면 한번 더 작업하긴 해야할테니 이때. | ||
+ | * 원근, | ||
+ | |||
+ | 그런데, | ||
+ | |||
+ | * ViewDirection : | ||
+ | * (아직 잘 모르겠는데) 월드 좌표에서의 Direction? | ||
+ | * 오브젝트에서 뷰(카메라)의 방향? | ||
+ | |||
+ | ====== Unity Predefine ====== | ||
+ | |||
+ | * half == fixed | ||
+ | |||
+ | HLSLSupport.cginc 파일에 define 되어 있다. | ||
+ | | ||
+ | ====== 재질을 이루는 요소 ====== | ||
+ | |||
+ | * ambient : 주변광 \\ 최저(어두운 영역의)의 밝기 영역의 빛에 반사되는 색상. | ||
+ | * 태양광을 생각하면 이해하기 쉬울듯 | ||
+ | * diffuse : 확산광(난반사광) \\ 오브젝트 모든 점에 균등하게 비춰지는 빛. | ||
+ | * specular : 반사광 | ||
+ | * 빛의 입사각과 반사각이 같은 영역 | ||
+ | * emissive : 메시 표면에서 자체적으로 방출되는 빛의 색상. | ||
+ | |||
+ | ====== 라이팅 모델 ====== | ||
+ | |||
+ | Rim Lighting | ||
+ | |||
+ | * 림라이팅 PPT : [[http:// | ||
+ | * 오브젝트 뒷부분의 조명이 비춰서, 오브젝트 외곽이 빛나는듯이 보이는 효과 | ||
+ | |||
+ | {{slideshare> | ||
+ | |||
+ | ====== Cg 함수 ====== | ||
+ | |||
+ | saturate( float ) | ||
+ | * 변수 값을, 0~1 범위로 조정 | ||
+ | * 노말 또는 dot(벡터내적)의 값을 0~1 로 조정하는데 사용한다. | ||
+ | |||
+ | normalize() | ||
+ | * 벡터에 노말벡터를 구한다. | ||
+ | |||
+ | dot( a, b ) | ||
+ | * 벡터의 내적 값을 구한다. | ||
+ | * 두 벡터의 < | ||
+ | |||
+ | reflect() | ||
+ | * 벡터의 반사벡터를 (빛의 입사각의 반사각을 구하는) 구하는 함수 | ||
+ | * param1 : 입사각 방향벡터, | ||
+ | |||
+ | mul() | ||
+ | * 벡터 곱하기 | ||
+ | |||