language:unity:9-blender-fbx-파일을-unity로-import [KIEUN's Wiki 문기은 위키]

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language:unity:9-blender-fbx-파일을-unity로-import

블렌더 2.62에서 작성한 텍스쳐가 입혀진 모델을 fbx 파일로 export하고, unity3d에서 import해도 텍스쳐가 보이지 않았다. 그래서 이렇게 하라는 가이드.

정리된 URL

사용한 소프트웨어(S/W)

  • Blender 2.62
  • Unity3D v4.0.0f7
  • Bldner2.62 –(FBX)–> Unity3D v4.0.0f7

추가 S/W

블렌더에서 export

조명이나 카메라가 필요 없다면, export 하기 전에 미리 삭제하는게 편하다.

  • 조명(lamp)를 삭제하면 조명없이 텍스쳐가 보인다. 작업할때는 이게 더 편한 듯.

블렌더 export 옵션, 이거 한방으로 끝나면 좋을 텐데

텍스쳐가 입혀진 큐브를 export 했지만 unity3d에서 텍스쳐가 보이지 않는다.

export된 fbx 파일에 텍스쳐가 경로명과 함께 적혀 있기 때문에, 텍스쳐 파일을 못읽어오는 것 같다는 설명인데. 그래서 텍스쳐 파일을 assets 에 임포트된 오브젝트가 있는 곳에 복사해봤지만 변화가 없었다.

웹페이지하고는 좀 다른 방법인데,

blender-fbx-export-3.jpg 임포트한 모델에서 사용한 텍스쳐를 asset에 추가한다.
testCube 가 임포트한 모델. (C)가 testCube에서 사용된 추가한 텍스쳐.
모델이 정확하게 임포트 되었다면 모델명Texture 매트리얼(B)이 추가되어 있을건데 여기에 텍스쳐를 추가한다.
(B) 에 (C)를 추가한다.
그럼 정상으로 나온다.

텍스쳐 파일을 다시 복사하는 것은 귀찮은 일이겠지??

로테이션,스케일 export 제대로 반영 되려면

블렌더에서 메쉬를 익스포트 할때,

회전이나 스케일 조정 후에 익스포트하고 unity3d에서 임포트 하면 조정된 스케일 값을 그대로 읽어온다.

회전/스케일이 블렌더에서 조정된 값이 기준 값으로 제대로 반영 되게 하려면

(블렌더에서 조정한 스케일이 유니티에서 1이 되도록 하려면)

  • 오브젝트 편집 모드에서 조정한 후에 익스포트 해야 한다.

FBX Converter (2013.3 ver)

FBX Converter로 fbx 파일에 텍스쳐 파일을 포함시켜서 저장한다. 옵션은 스샷 참조.

  • Destination format : FBX2013로 선택
  • FBX2013 탭 : Embed media : on
  • FBX2013 탭 : FBX Save Mode : Binary (파일 크기가 작아졌다)

FBX2012로 저장해도 잘 되었다. 무슨 차이가 있는걸까..

language/unity/9-blender-fbx-파일을-unity로-import.txt · 마지막으로 수정됨: 2013/01/18 00:15 (바깥 편집)