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language:shader:shader_low_keyword

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language:shader:shader_low_keyword [2014/06/24 16:07]
kieuns
language:shader:shader_low_keyword [2014/06/24 16:50]
kieuns [Pixel Shader]
줄 1: 줄 1:
  
 +====== Vertex Shader ======
 +
 +<code>
 +// 레지스터들
 +// .이름. .R/W/Use. .Role.
 +// v0 ~ 입력 r 정점입력
 +// r0 ~ 임시 rw 임시보관
 +// c0 ~ 실수형 상수 r 상수
 +// b0 ~ 불형 상수 use 불값
 +// i0 ~ 정수형 상수 use 루프용 정수
 +// a0 ~ 어드레스 r/use 4차벡터 어드레스
 +// aL 루프 카운터 use 루프카운터
 +// p0 프레디케이션 r/use 조건분기
 +//
 +// (*) 상수는 SetVertexShaderConstantF()로 설정
 +
 +// 출력레지스터
 +// oPos w 투영좌표
 +// oD0, oD1 w 정점색
 +// oT0~0T7 w 텍스쳐좌표
 +// oFog w 포그농도
 +// oPts w 스프라이트(?)크기
 +
 +// 설정명령
 +// vs 버젼정보
 +// dcl_usage 입력데이터선언
 +// def 상수 정의
 +// defb 불형 상수 정의
 +// defi 정수형 상수 정의
 +
 +// 산술명령
 +// nop, mov, add, sub, mul, min, max
 +// mova 정수로 형변환
 +// mad 곱하고 더함
 +// dp3 3차형 내적
 +// dp4 4차형 내적
 +// dst 거리
 +// rcp 역수
 +// rsp 역수 평방근(?)
 +// sge 이상
 +// sit 미만
 +
 +// 매크로
 +// m3x2, m3x3, m3x4, m4x3, m4x4 행렬곱
 +// abs 절대부호
 +// sgn 부호
 +// crs 외적
 +// nrm 정규화
 +// lrp 선형보간(lerp)
 +// expp 2의지수(낮은정밀16bit)
 +// exp 2의지수(높은정밀)
 +// logp 2의로그(낮은정밀16bit)
 +// log 2의로그(높은정밀)
 +// pow 제곱
 +// sincos 사인,코사인
 +// frc 소수부
 +</code>
 +
 +====== Pixel Shader ======
 +
 +<code>
 +// [입력레지스터 (1_1)]
 +// v0, v1 보간된 정점색 R
 +// t0~t3 보간된 텍스쳐좌표 R/W
 +// r0~r1 임시 - 중간결과 저장 R/W
 +// c0 ~ c7 상수 - 고정소수점상수 R
 +//
 +//(*) 상수    : 'def'로 설정.
 +//            : c? : SetPixelShaderConstant()
 +//
 +// [입력레지스터 (2_0)]
 +// v0, v1 보간된 정점색 R
 +// t0~t7 보간된 텍스쳐좌표 R/W
 +// r0~r11 임시 - 중간결과 저장 R/W
 +// c0~c31 상수 - 고정소수점상수 R
 +// s0~s15 텍스쳐읽기 R (샘플링 Status 레지스터)
 +//
 +//(*) 상수 : 'def'로 설정.
 +// : c? : SetPixelShaderConstantF()
 +//
 +// [입력레지스터 (2_x)]
 +// v0, v1 보간된 정점색 R
 +// t0~t7 보간된 텍스쳐좌표 R/W
 +// r0~r31 임시 - 중간결과 저장 R/W
 +// c0~c223 상수 - 고정소수점상수 R
 +// s0~s15 텍스쳐읽기 R (샘플링 Status 레지스터)
 +// i0~i15 정수형상수 R
 +// b0~b15 불형상수 R
 +// aL 루프카운터 Use
 +// P 프리디케이션 R
 +//
 +//(*) 상수 : 'def'로 설정.
 +// : c? : SetPixelShaderConstantF()
 +// : i? : SetPixelShaderConstantI()
 +// : b? : SetPixelShaderConstantB()
 +// : -1 ~ +1 값 설정
 +//
 +// [VertexShader -> PixelShader 색 전달]
 +// 1stColor 2ndColor TexCoord
 +// VertexShader oD0 oD1 oT0, oT1,..
 +// PixelShader v0 v1 t0,t1,..
 +//
 +// [출력레지스터]
 +// oC0~oC3
 +// oDepth 깊이정보
 +// * 번호가 작은 순서대로 출력해야 한다.
 +// * oC2에 색을 출력하려면, oC0, oC1에도 출력값이 있어야 한다.
 +
 +// [성분]
 +// * r0 = r0.r, r0.g, r0.b, r0.a
 +// * 하나의 성분에 값을 넣고 모두 대입할 수 있다.
 +//   * mov r0, c0.a // c0.a 값이 r0의 모든 성분에 대입
 +// * 2_0에서 사용가능한 성분
 +//   * .rgba , .r, .g, .b, .a, .gbra, .brga, .abgr
 +</code>
 +
 +===== 수식자(Modifiers) =====
 +
 +==== 명령 수식자 ====
 +
 +셰이더 명령 수행 후, **레지스터에 쓰기 전에 수정** 작업<sup>인터럽트?</sup>을 한다.
 +
 +^ 명령수식자                                  ^
 +| {{:language:shader:dx9_shader_chp4_1.png|}} |
 +| 1개 이상을 붙여서 사용 가능                 |
 +
 +<code>
 +add_x2 r1, r0, c0 // r1 = (r0 + c0) x 2
 +</code>
 +
 +<code>
 +// r1 = sat((r0 + c0) * 2)
 +// sat : 0~1 사이 값으로 변경
 +add_x2_sat r1, r0, c0 
 +</code>
 +
 +==== 레지스터 쓰기 마스크 ====
 +
 +  * 결과 값을 쓰는 성분을 선택할 수 있다. <code>
 +mov r0.rgb, c0
 +mov r0.a, c1</code>
 +  * 나열 순서를 **r, g, b, a**순으로 가야한다. **r0.argb**같은 방식은 안됨.
 +  * r,g,b,a 대신 x,y,z,w도 사용 가능
 +
 +==== 텍스쳐 레지스터 수식자(Modifiers) ====
 +
 +  2_0,2_x 에서는 모두 삭제. 뭐 그럼 필요 없는 명령 아닌가?
 +
 +  * **texld**, **texcrd** 명령을 위한 수식자
 +  * 입력 인수 수식자 : 투시변환 전의 좌표가 텍스쳐 레지스터에 입력 되었을때, 텍스쳐좌표로 변환하기 위해서 사용
 +
 +이해 잘 안되는데, 명령어를 일단 메모.
 +
 +<code>
 +_dz    x,y 성분을 z 성분으로 나눈다   t0_dz
 +_db                                   t0_db
 +_dw    x,y 성분을 w 성분으로 나눈다   t0_dw
 +_da                                   t0_da
 +</code>
 +
 +===== 명령어 =====
 +
 +텍스쳐 어드레싱 명령
 +
 +  HLSL이 있으니까 그냥 읽어보고만 가자. 
 +
 +====== 상위레벨셰이더언어(HLSL) ======
language/shader/shader_low_keyword.txt · 마지막으로 수정됨: 2022/12/07 22:30 저자 kieuns