해보면서 다시 정리할 것 {{tag> 다시정리}} Model - bone 형식에 맞게 animator - orange box : default animation - blend tree - double click : 상세화면으로 - "Parameters" - 플레이할 애니메이션을 고르는 플래그 - Blend Tree에서 "Parameters"에 따라 어떤 애니메이션을 선택해서 플레이할 것인지 정할 수 있다. Animation 3종류의 블렌딩을 넣는 경우, 1) BlendTree를 추가한다. 2) 3개의 Motion을 추가한다. (아래 순서대로) WalkingFwdTurnLeft WalkingFoward WalkingFwdTurnRight 3) 블렌딩 값을 WalkingFwdTurnLeft : -1 WalkingFoward : 0 WalkingFwdTurnRight : 1 이 되도록 설정 4) "Direction" 이라는 Parameters를 추가한다 BlendTree의 Parameters에 "Direction"을 설정 5) Blend Tree를 조작해서 제대로 되는지 확인. - nested blend tree - blend tree에 blend tree를 추가할 수 있다. 여러 Animation이 한 파일에 있는 경우, - 유니티 편집기에서 애니메이션의 특정 일부분만 반복해서 사용하도록 설정할 수 있는데 - 애니메이션 방향이 살짝 틀어지는 경우 , - 각 축의 offset을 설정할 수 있는 화면에서 틀어진 축을 교정한다. Animator의 상태값을 얻는 - 스트링toHash 함수 int someState = Animator.StringToHash("BaseLayer.SomeState"); 애니메이션에 따라 콜라이더 크기 조정 방법 애니메이션 데이터에 추가 정보 확인 - Animation 데이터에 들어가서 "Curves" 부분을 찾는다. - 새로운 파라미터를 추가(여기에서는 '콜라이더높이'라고 이름 짓고)하고 키 프레임에 맞게 값을 조정한다. 스크립트 반영 - animator.GetFloat("콜라이더높이")를 콜라이더 높이에 반영한다. MatchTarget - 점프와 같이 높이가 있는 곳에서 애니메이션을 플레이 하다가, 애니메이션은 종료 되었지만 땅에 착지하지 않고 공중에 떠 있는 상태를 막기 위한 애니메이션 보정 기능 IK - 특정 부위 오브젝트를 움직이면 IK에 맞게 알아서 관절이 동작되는 부분? 바디마스크 - 애니메이션이 동작 중인 경우, - 바디의 일부분만 다른 애니메이션을 적용하는 시스템 - 바디마스크에서 녹색 부분만 새로운 애니메이션이 적용 되고 나머지는 원래 애니메이션이 동작