3종류의 셰이더 작성 방식 ====== Surface Shader ====== * 라이트,쉐도우를 사용하려면 가장 나은 옵션 * 유니티의 라이팅 파이프라인을 추상화해서 복잡한 셰이더를 (비교적)간편하게 작성 * 포워드,디퍼드 라이팅 방식을 (대부분) 둘다 지원하고 * 약간의 Cg/HLSL 코드와 자동으로 생성되는 스크립트를 포함한다고 진짜로? ====== Vertex and Fragment(Pixel) Shader ====== * 완전히 새로운 효과를 원하는 경우 * 유니티의 라이팅 파이프 라인을 사용하지 않는 경우, 새롭게 라이팅 모델을 짜려는 경우 * Cg/HLSL을 사용한다. ====== Fixed Function Shader ====== * 셰이더 이전의 고정 파이프 라인에서 사용되는 효과들에 대한 셰이더 * 프로그래밍 가능한 셰이더를 지원하지 않는다. * ShaderLab으로만 작성하며, 구 하드웨어를 지원한다. 어떤 경우든 ShaderLab 스크립트로부터 파생되므로 ShaderLab 구문은 익숙해져야 한다.