DirectX 9 셰이더 . 메모 * 무작위 마구 메모 : 나중에 그냥 찾아보는 용도로 벡터 벡터 덧셈 * 위치벡터원점(0,0)에서 시작되는 벡터를 사용한다면 * 더하는 순서는 상관 없고 합으로 최종 결과가 된다. * 한점위치에서 특정 거리만큼 떨어진 한점위치를 찾을 수 있다. * 물체에 가해진 힘에 대한 최종 합력을 구한다. 벡터 뺄셈 * 두 점 사이의 거리를 구할때 사용 * 벡터 A, B에 대해서 * A-B : B를 가리키는 벡터를 구한다. * B-A : A를 가리키는 벡터를 구한다. 내적 : 벡터의 곱이 스칼라로 산출되는 연산 * a⋅b=a_x*b_x + a_y*b_y + a_z*b_z ... * dot(A,B) = cos{theta} delim{|}{A}{|}delim{|}{B}{|} * delim{|}{a}{|}^2 = a⋅a * 직교 벡터 : a⋅b, {theta}=90 : 내적은 0 * 기저벡터 \\ 모든 벡트가 벡터의 합과 스칼라 곱으로(?) 평면방정식 * a_x + b_y + c_z = D * 이것의 벡터 성분 : V = delim{[}{a,b,c}{]} 아핀(affin) 벡터 * (x, y, z) -> (x, y, z, 1) 파이와 라디안 * (2 PI) = 360 * 1rad = 360 / (2 PI) cos, sin * cos(0) = 1 * cos(PI/2) = 0 * sin(0) = 0 * sin(PI/2) = 1 행렬 * 가로 : 행 * 세로 : 열 * 행수와 열수가 같아 연산 가능 * 기본 내적 계산된다. * 단위행렬 (행++,열++ 위치에 1이 있는 것 \\ delim{[}{matrix{3}{3}{1 0 0 0 1 0 0 0 1}}{]} * 이런 연산을 기억해두면 \\ delim{[}{matrix{1}{3}{a b c}}{]} {*} delim{[}{matrix{3}{1}{a b c}}{]} \\ 동차좌표계(?) 뭐지?? * 원근감 있는 위치에 맞게, 텍스쳐를 입힐때 사용. * dx에서는 기본 처리 되므로 무시. 컬링 : 뒷면을 렌더링 하지 않는다.