====== 그냥 메모 ====== 오브젝트 선택 후 더블클릭하면 선택된 오브젝트의 타임라인이 표시된다. * stage : 라는 변수가 있다. * stage.stageWidth, stage.stageHeight * 디버깅함수 : trace() ===== 단축키 ===== | F1 | 도움말 | | Shift+f2 | ScenePanel | | f9 | ActionScript Panel | | ctrl + enter | run(실행) | | Ctrl+B | (이미지를) Shape로 변경 | ===== AC3 문법 ===== 변수 // var : = ; var max:uint = 5; 객체생성 var rc:Rectangle = new Rectangle( 0, 0, 1, 1 ); 함수 // function ( : ) : {} function openHandler(event:Event):void { } 형 변환 var mc:MovieClip = XXX as MovieClip; 사전 정의된 클래스에 새로운 속성 추가 for( var i:uint = 0; i < link.length; i++) { var mc:MovieClip = this["btn"+i]; mc.num = i; // num 이라는 속성이 자동으로 추가 } ===== 이벤트 함수 추가 ===== //.addEventListener( , ); // ObjectName : openBtn // event : MouseEvent.CLICK openBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, openBox); function openBox(event:MouseEvent):void { // do something } 일반 이벤트로 받는 경우도 있으니, 실행중 에러가 뜨니 바로 알 수 있지만, 이벤트 종류에 따라 함수 형식을 확인하고 작성. // 어디선가 등록 된다고 하면, this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, openHandler); function openHandler(event:Event):void { } ===== DisplayObject ===== * x/y/z 좌표 있고, uint 타입(?)이라고? * .width, .height : 픽셀단위 크기 * .scaleX, .scaleY : %%%%%단위의 확대 비율. (-)를 사용하면 반전된다. * .alpha : 알파 여기 속성들은 Tween 클래스 사용할 때, 속성 파라미터로 사용한다. "alpha" 처럼 문자열로. ==== scale9Grid ==== **.scale9Grid** 는 사각형 (Rectangle) 타입으로 확대/축소할때 유지할 부분(border)을 설정해서 필요한 부분에만 스케일 되게끔. {{:language:flash:flash_scale9grid_1.png|}} var grid:Rectangle = new Rectangle(20, 20, 60, 60); box1.scale9Grid = grid; box1.width = 300; * 이미지에도 적용 가능 : 이미지를 shape로 변경 후 (Ctrl+B) 9개의 영역으로 나누면 적용 가능. ==== 회전 ==== * rotationX, rotationY, rotationZ * 일반 "도" 단위로 회전. {{:language:flash:flash_rotation_1.png|}} ===== DisplayObject, Tween ===== Tween 클래스를 잘 써먹자. import fl.transitions.Tween; import fl.transitions.easing.*; var new_twn = new Tween( targetObject, "x", Elastic.easeOut, 0, 300, 3, true ); // new Tween( , , , , , , ); // Time(sec or Frame) : 애니메이션이 초 단위냐, 프레임 단위냐 // is SecTime or Frame : 여기가 trun 면 초 단위, 아니면 프레임 단위 ==== TweenEvent ==== tween 애니메이션 종료 시점에 대한 이벤트 * TweenEvent.MOTION_CHANGE : 트윈 완료 후, 화면 갱신 * TweenEvent.MOTION_FINISH : 완료 * TweenEvent.MOTION_LOOP : 반복부분에서 재시작 * TweenEvent.MOTION_RESUME : 정지 후 재시작 * TweenEvent.MOTION_START : 시작 * TweenEvent.MOTION_STOP : 중단 var twn:Tween = new Tween(box_mc, "width", Strong.easeOut, box_mc.width, 300, 0.5, true); twn.addEventListener(TweenEvent.MOTION_FINISH, nextTween); function nextTween(event:TweenEvent):void { twn = new Tween(box_mc, "height", Bounce.easeOut, box_mc.height, 210, 1, true); } ==== 타이머 ==== 지연시간을 이용하여, 함수를 원하는 횟수만큼 호출할 수 있게 해준다. 일정 시간 뒤에 실행 되어야할 명령을 지정할 수 있다. * 반복횟수를 0으로 설정하면 무한 반복 * TimerEvent.TIMER * TimerEvent.TIMER_COMPLETE 1초에 한번씩 타이머에서 발생한 이벤트 횟수를 Output 패널에 출력하는 코드 import flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; var timer:Timer = new Timer(1000); timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, timerHandler); function timerHandler(event:TimerEvent):void { trace(timer.currentCount); } ====== 마우스 ====== 무비클립을 클릭이 가능하도록 변경. * 커서가 무비클립 위에 위치하면, 커서의 모양이 손 모양으로 변경되는. {{:language:flash:flash_mouse_event_list_1.png|}} ===== 알아두면 요긴한 클래스 ===== ==== URLRequest ==== 서버에 데이터를 요청하거나 보낼때 데이터 정보를 저장하는 클래스. import flash.net.URLRequest; // 방법1 var request:URLRequest = new URLRequest("<이동할주소>"); // 방법2 var request:URLRequest = new URLRequest(); request.url = "<이동할주소>"; ==== navigateToURL ==== ==== Array ==== ==== Vector ==== 수학의 벡터가 아니고, STD의 Vector 클래스. 한가지 데이터 타입에 대한 리스트. ==== PointClass ==== x,y 좌표를 가진 클래스. 두 좌표 거리를 구하는 것과 같은 메서드가 있다. 수학의 Vector2 같은 거랑 비슷한 듯. ===== 마우스 드래깅 ===== * 드래깅에 사용되는 함수 : startDrag() / stopDrag() * startDrag()에 Rectangle 객체사각영역을 설정한를 파라미터로 넘기면, 그 사각영역 안쪽에서만 드래깅이 발생된다. ===== 예제 ===== ==== 마우스를 따라다니는 커서 ==== 간단한 감속효과를 사용 // A = (오브젝트 현재 위치) // B = (목적지) // C = 0.5 (숫자 상수, 한번에 움직일 거리) (1) 새 위치 = A + (B - A) * C; (2) 새 위치 += (B - A) * (상수, 1보다 작은) C가 1이면 한번에 이동하지만 1보다 작은 0.1~0.9 사이 값이면 숫자가 작을수로 천천히 1에 가까울수록 빨리 목적지로 훅 이동한다. // 마우스를 따라다니는 오브젝트 // star_mc 라는 무비클립이 있다는 가정. (아무 그림이나 추가하면 됨) var speed:Number = 0.1; start_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onUpdate); function onUpdate(event:Event):void { var tg:MovieClip = event.currentTarget as MovieClip; tg.x += (this.mouseX - tg.x) * speed; tg.y += (this.mouseY - tg.y) * speed; } ==== 마우스를 바라보는 오브젝트 ==== {{:language:flash:flash_mouse_exam_1.png|}} ====== 문법 ====== ===== 변수,상수,데이터 ===== 변수 // 선언 var <변수이름>; // 초기화 var var1 = 1; // 복사 var var2 = "abcd"; var var3 = var2; // 삭제 delete var1; 상수 // 선언 const <상수이름> // const SOME_DEFINE = "ABC"; SOME_DEFINE = "DEF"; // ERROR 데이터 var <변수이름>:<테이터타입>; var num:Number = 2.3; ===== 연산자 ===== 다른 언어하고 차이 없는 부분 패스 | as | 데이터 유형 확인 | %%var num:MovieClip = vv as MovieClip;%% | | is | 데이터 유형 확인 | %%var b:Boolean = "falsh" is String; // true%% | | %%===%% | 같은 타입에 대해서 값이 같은가 비교. 데이터 타입이 다르면 false | | %%!==%% | 같은 타입에 대해서 값이 다른가 비교. 데이터 타입이 다르면 true | 속성 연산자 // 아래 코드는 같은 의미 var data:uint = num; var data:uint = this["num"]; 문자열을 조합해서 속성 값 찾기 가능 var num:uint = 1; var mc:MovieClip = this["mc"+num]; // mc1 이라는 오브젝트를 얻는다. ===== 조건문 ===== * if() ~ else() * switch() { case: break; } ===== 반복 ===== * for() * while() * do ~ while() * for( var str:String in 오브젝트 ) {} * for each( var i:데이터유형 in 오브젝트 ) {} * "for each" : for와 each 사이에 공간 있다. ===== 함수 ===== function 함수명( 파라미터:데이터타입 ) : 리턴 타입 { } * 파라미터 기본값 설정 가능 * 함수 외부,내부의 같은 이름의 변수는 중복 사용 가능. // 함수 외부에서 num 사용시, 바깥쪽의 num 사용 var num:Number = sum(10,20); function sum(num0:Number, num1:Number):Number { // 함수 내부에서 num 사용시, 지역변수인 num이 사용된다. var num:Number = num0 + num1; return num; } ====익명함수==== 변수에 함수 객체를 참조 시키는 선언 방법. 호출하기 전에 함수 객체를 넣는 과정이 필요하다. var hello:Function = function():void { // do something } // 호출 hello(); ===== 무한파라미터 설정 ===== function hello(...args):void { for each( var str:String in args) { } } // 사용 예 hello("a","b","c"); //다른 타입도 되나? ===== OOP ===== // namespace와 같다고 보이는 듯 package some { // 클래스 이름. 파일로 저장하는 경우 클래스 이름을 저장해야 한다. // 이 클래스를 파일로 저장하는 경우, "SampleClass.as"가 된다. public class SampleClass { } } 또한 상속 package some { public class NewSampleClass extends SampleClass { } } ==== 클래스의 특성 ==== * public : 은 퍼블릭 * internal : 현재 패키지에서만 * Final : 다른 클래스에 확장 불가 * dynamic : 속성을 (임의의 변수를) 추가할 수 있다. // num은 MovieClip의 기본 속성이 아니지만, dynamic 속성 덕분에 임의로 속성 추가 가능. var mc:MovieClip = new MovieClip(); mc.num = 1; ==== 이벤트 ==== 이벤트발생객체.addEventListener(이벤트이름, 핸들러함수); function 이벤트핸들러함수(event:Event):void { } 제거 .removeEventListener(...); 등록확인 .hasEventListener(...); 발생 .dispatchEvent(...); ==== 가비지콜렉터 ==== var mc:MovieClip = new MovieClip(); mc = null; // 가비지 대상이 된다.