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<title>기본 overview</title>

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2.8 베타기준으로 필요한 것만 겉핥기로 알아보기

설치 → 필요한 UI 사용법 → 간단 모델링 → 텍스쳐링 → 유니티3D 로 불러오기 까지 한번에 훑어 보기!

필요할때마다 꺼내보려고 작성.

설치

다운로드 주소: https://www.blender.org/download/

19/1/30 기준:

2.80 베타를 다운로드 받습니다. 2.80버젼이 좀 더 나은 것 같습니다.

2.8이 베타라서 2.79에는 있는데 2.8에는 없는 것도 있어요, 그러니 2.79도 여분으로 깔아 둡시다.

설치 폴더 설정

버젼업 될때마다 최신버젼을 받는 일이 자주 생기니,

C:\App에 설치하는 경우,

C:\App
    \blender      // <-- 이 폴더를 만듭니다.
        \2.79b    // <-- 2.79 를 여기에 설치하거나 압축풀기를 합니다.
        \2.80beta // <-- 2.80 beta를 여기에 설치하거나 압축 풀기를 합니다.  

다 설치하면 이런 폴더들이 생겨 있도록 합시다.

C:\App\blender\2.79b
C:\App\blender\2.80beta 

설치된 폴더에 블렌더 실행 파일의 위치는 이렇습니다.

D:\App\blender\2.79b\blender.exe
D:\App\blender\2.80beta\blender.exe

실행화면

A 주요 기능성 모드. 오버뷰에서는 Modeling, UVEditing, Shading 만 씁니다.
B 현재뷰에서 쓸 수 있는 기능 툴바
C 화면 오버뷰. 뷰형태, 카메라 시각으로 보기, 화면 팬이동, 확대 축소. xyz 축.
각 항목을 클릭한 상태로 마우스를 움직이면 이동이나 확대 기능이 실행 된다.
D 현재씬에 있는 오브젝트 보여주는 씬 뷰
E 좀 복잡한데, 오브젝트의 속성이나 기타 기능을 수행할 수 있는 각종 메뉴 모음.

설정 변경

좀 더 편하게 쓰기 위해서, 기본 설정에서 몇가지를 변경합니다. 변경 목적은,

입니다.

설정 팝업 띄우기

한글 표시 지원

설정창에서

마우스,키보드 설정 확장

Blender PreferenceInterface

Blender PreferenceInput

뷰포트 사용

붉은 줄 그어진 부분이 뷰포트

뷰포트 화면 이동

키보드 아이콘 설명

화면 위아래 좌우 이동

화면을 위,아래,좌,우로 이동
<key>Shift+MMB</key>
or
<key>Alt+Shift+LMB</key>
아이콘 클릭해서 이동

화면 확대 축소

화면 회전

오브젝트 선택

화면을 선택한 오브젝트를 중심으로

선택한 오브젝트 중심으로 회전

클릭 지점을 화면 중심으로

뷰포트 화면 전환

숫자패드가 이렇게 생겼는데

7 8 9
4 5 6
1 2 3

숫자패드에 뷰포트 전환 하는 기능이 있다. 숫자패드 없으면 일반 숫자를 눌러도 됩니다. (옵션 설정 방법)

뷰 전환: 1/3/7/9

7 <color #dddddd>8</color> 9
<color #dddddd>4</color> <color #dddddd>5</color> <color #dddddd>6</color>
1 <color #dddddd>2</color> 3

뷰 회전: 2/4/6/8

<color #dddddd>7</color> 8 <color #dddddd>9</color>
4 <color #dddddd>5</color> 6
<color #dddddd>1</color> 2 <color #dddddd>3</color>

투영 방법 변경: 5

오브젝트 기본 조작

먼저 알아둘 것

이동

2.8부터 쓸 수 있는 방법.

무작위 이동

<key>LMB</key>로 오브젝트 선택
마우스를 움직이며 무작위 이동

일부 축에 맞춰서 이동

<key>LMB</key>로 오브젝트 선택.
각 축에 맞는 화살표를 선택해서 오브젝트 이동

단축키로 이동 시키기.

무작위 이동

<key>LMB</key>로 오브젝트 선택.
<key>G</key>를 눌렀다가 (눌렀다가 떼기까지. 눌린 상태가 아님)
마우스를 움직이는대로 마우스를 따라 이동

움직일 축에 맞춰서 이동

<key>LMB</key>로 오브젝트 선택.
<key>G</key>를 누른 다음 바로, 움직일 축을 <key>x</key>,<key>y</key>,<key>z</key> 중에 누른다
선택 후 마우스를 움직여서 위치 조정
<key>G</key>를 누르고 <key>z</key> 을 누른 경우
위치 확정이면 <key>LMB</key> 클릭해서 위치 고정
움직이다가, 이동 취소하려면 <key>ESC</key> 누르면 원래 위치로 돌아감

회전

툴바에서 기능 선택해서 회전

왼쪽 툴바가 보이지 않으면 T 키를 눌러서 툴바 보이게 

단축키로 회전

<key>LMB</key>로 오브젝트 선택.
<key>R</key>를 누르고 바로, 회전할 축을 <key>x</key>,<key>y</key>,<key>z</key> 중에 선택
선택 후 마우스를 움직여서 회전 상태 조정 조정
<key>R</key>를 누르고 <key>x</key> 을 누른 경우
조정 확정이면 <key>LMB</key> 클릭해서 위치 고정
회전하다가 원래 상태로 돌아가려면 ESC
회전 상태 변경 후, 이전 모습으로 돌아가려면 취소(Ctrl+Z) 선택

확대 축소

툴바에서 기능 선택해서 확대,축소

단축키로 확대 축소

<key>LMB</key>로 오브젝트 선택.
<key>'S'</key>를 누르고 바로, 확대 축소할 축을 <key>x</key>,<key>y</key>,<key>z</key> 중에 선택
선택 후 마우스를 움직여서 확대 축소 조정
<key>'S'</key>를 누르고 <key>y</key> 을 누른 경우
크기조정 확정이면 <key>LMB</key> 클릭해서 위치 고정
확대 축소 하다가 원래 상태로 돌아가려면 ESC
상태 변경 후, 이전 모습으로 돌아가려면 취소(Ctrl+Z) 선택

모델링

만들 오브젝트

이런 간단한 모델을 만들어보기

기초 모델 추가

방법1)
상단 메뉴에서 Add 메뉴 선택

방법2)
뷰 화면에서 <key>'Shift+A'</key> 눌러서 오브젝트 추가하는 팝업 띄우고 실린더 선택

추가한 기초 모델의 옵션 변경

높이만 좀 작게 조절합니다.

모델링 편집모드

<bootnote>자주 사용하게 되는 모드</bootnote>

<bootnote learn>Tab키를 눌러서 편집모드와 오브젝트모드 상태를 전환합니다.</bootnote>

[탭키를 눌러 편집 상태로 전환된 모습] [탭키를 눌러 편집 상태로 전환된 모습]

편집모드의 점/선/면

아래 점/선/면에 대한 용어를 섞어 씁니다. (주로 타이핑 하기 편한 쪽으로)

편집모드의 버텍스(점,vertex)/에지(선,edge)/페이스(면,face)

점(vertex)만 선택 가능한 경우
선(edge)만 선택 가능한 경우
면(face) 만 선택 가능한 경우
원형으로 이어지는 면 몇개를 선택했다가, 더블클릭했다.
이어진 모든 면이 한번에 선택되었다.
움짤로 보기

룰렛 모양 만들기

전체과정 보기

전체 과정 보기

단계별로 다시 보기

필요없는 바닥 삭제
면 선택 상태에서, 바닥면 선택
어디가 바닥인지는 본인이 결정
<key>Del</key>키로 삭제 선택
어떤걸 삭제할지 물어보는 메뉴에서 face 선택
위아래로 돌려보면서 제대로 삭제 되었는지 확인
화면 그리드라인이 보이고 안보이고 상태에 따라 면이 있는지 없는지 확인한다.

돌리는 방법은 <key>Alt+LMB</key> 선택 상태에서 마우스 움직여 보기
뒷면 늘려서 마름모꼴로 만들기
방금 삭제한 면이 있던, 선들은 모두 선택
<key>'S'</key>키를 눌러서 적당히 늘린 뒤 <key>LMB</key>로 선택 종료
위에서 본 모양
대충 둘러보면서 모양이 얼추 만들어 졌는지 확인

UV 맵핑 정보 추가

UV unwrap

  1. 만들어둔 오브젝트의 UVMap을 만듦니다.
  2. UVMap 텍스쳐를 저장합니다.
  3. 텍스쳐에 칠해봅시다.

한번에 보기

전체 과정 움짤로 보기
UVMap 따오는 일부 과정. 상세 설명은 아래쪽에서

단계별로 알아보기

한단계씩 해볼 방법을 적는데, 스크린샷을 위에 두고 설명을 그림 아래에 둡니다.

-1-

(!) 모든 면을 UV맵에 포함 할 것이므로 모두 선택함

-2-

-3-

-4-

[A] 를 클릭해서 UV Editing 창으로 이동
[B] 위의 과정을 거쳐서 만들어진 UV Map
[C] UVMap 의 주인

-5-

A: 선택된 오브젝트를 조작할때 쓰는 툴바
B: 선택 기준을 점/선/면 중에 어떤 것으로 할지 선택하는 툴바
C: UV맵

편집기 이동방식

-6-

회전상태가 불량하므로, 오른쪽의 모델과 같은 회전 상태가 되도록 조정해줍니다.

텍스쳐를 칠할때, 위치가 어긋나있으면 작업하기 곤란하지 않도록요.

-7-

UV 영역에 가이드 라인이 그려진 이미지를 export해서 텍스쳐를 만들어 봅니다.

일단 UV 맵 정보를 하나 추가합니다.
export 메뉴를 클릭합니다.
옵션을 조정하고 이미지를 저장합니다.
Export UV Layout 버튼 클릭해 이미지를 저장
결과물로 이런 이미지 파일이 생깁니다.
원본 이미지

-8-

원본보관을 위해서 cyl_tex.png 라는 파일로 복사해서 작업합니다.

cyl_tex.png 파일을 이미지 편집 툴에서 대충 칠해봅니다.
다시 블렌더로 돌아와서 UV에디트 화면에서 이미지 로드 메뉴를 선택합니다.
편집한 이미지가 딱 들어맞습니다.

-9-

이미지를 불러온 것만으로는 모델에 텍스쳐가 입혀지지 않습니다.

다음 단계로 할 것은 재질을(Material) 만들어야 합니다.

재질을 만들고, 재질 속성에 텍스쳐를 추가해서 모델에 입혀지도록 만들어야 합니다.

재질 만들어서 텍스쳐 입히기

훑어보기의 거의 마지막입니다. 텍스쳐를 입혀서 그럴싸한 모습이 되게끔 바꿉니다.

Unity3D로 export